Az Infinity Ward tavasszal mutatta be a Call of Duty: Modern Warfare 4 harmadik játékmódját, sok játékos azonnal felkapta a fejét. A fejlesztők ezúttal a DMZ mellett kötelezték el magukat, méghozzá olyan magabiztossággal, amely azonnal jelezte, hogy itt jóval többről van szó egy felmelegített mellékmódnál. Az extraction shooter műfaj az elmúlt években elképesztő fejlődésen ment keresztül. Az olyan játékok, mint a Tarkov, az Arena Breakout Infinite vagy újabban az ARC Raiders bebizonyították, hogy a loot megszerzésének és biztonságos kimenekítésének feszültsége önmagában képes hosszú időre lekötni a játékosokat. A legtöbb próbálkozás ugyanakkor elbukott azon, hogy nem tudott elegendő mélységet vagy hosszú távú célt biztosítani. A Modern Warfare 4 DMZ módja az eddig bemutatott részletek alapján pontosan ezt szeretné elkerülni, és minden eddiginél közelebb áll ahhoz, hogy saját jogán külön játékként is megállja a helyét.

A legfontosabb változás már az első pillanatokban látható. Míg a Modern Warfare II DMZ módja sokszor a Warzone árnyékában élt, addig az új rendszer saját identitást kapott. A játékosok egy teljesen különálló központból, a Forward Operating Base-ből indulnak útnak. Ez lesz a fejlődés, az előkészületek és a hosszú távú menedzsment központja. Itt tárolhatjuk a megszerzett zsákmányt, kezelhetjük operátorainkat, kiválaszthatjuk a küldetéseinket, kipróbálhatjuk a fegyvereket a gyakorlópályán és felvehetjük a túléléshez szükséges felszereléseket. Ahogy egyre több sikeres bevetést teljesítünk, a bázis fokozatosan fejlődik. Megnyílik a 3D nyomtató, amely nyersanyagokból készít felszerelést, bővül a Gunsmith kínálata, új kereskedők jelennek meg, és egyre több szolgáltatás válik elérhetővé. Ez a rendszer sokkal közelebb áll azokhoz a túlélő-looter élményekhez, amelyeket ma már a műfaj rajongói elvárnak.

A térképre kilépve válik igazán világossá az Infinity Ward célja. A Hajin névre keresztelt új helyszínt eleve a DMZ számára tervezték, nem pedig egy meglévő battle royale pályából alakították át. Ez jelentős különbséget jelent. A börtön, a katonai légibázis, a bevásárlóközpont, a nukleáris reaktor, a stadion, a kikötő vagy éppen a hatalmas folyórendszer mind úgy épültek fel, hogy támogassák az AI ellenfelekkel és játékosokkal vívott összecsapásokat. A különböző területek eltérő fenyegetési szintekkel rendelkeznek, ezért a rosszul felszerelt játékosok gyorsan kellemetlen helyzetbe kerülhetnek. Minél mélyebbre merészkedünk a térképen, annál erősebb ellenfelek várnak ránk, és annál nagyobb lesz a jutalom is. Ez a kockázat és jutalom közötti folyamatos egyensúly a műfaj egyik legfontosabb eleme, és úgy tűnik, hogy Hajint ennek szellemében tervezték meg.

A küldetésrendszer szintén látványos fejlődésen ment keresztül. A DMZ Orders néven futó feladatok nem csupán XP-t és pénzt adnak, hanem saját történetszálat is építenek a mód köré. A játékosokat fokozatosan terelik különböző helyszínekre, új ellenfelek felé és egyre veszélyesebb kihívások irányába. Emellett ott vannak a Dynamic Operations események is, amelyek egyértelmű célokat kínálnak egy-egy bevetés során. Ezek lehetnek utánpótlás-szállítmányok biztosítása, különleges célpontok levadászása vagy ritka erőforrások megszerzése. A rendszer nagy előnye, hogy a körök nem pusztán a lootolásról szólnak, hanem folyamatosan értelmes célokat adnak a játékosok kezébe.

Az ellenfelek sokszínűsége szintén azt mutatja, hogy a fejlesztők komolyan vették az élmény mélyítését. A hagyományos gyalogos katonák mellett páncélozott egységek, autonóm drónok, helikopterek, járműkonvojok és különleges parancsnokok is felbukkannak. Utóbbiak gyakorlatilag boss-harcokként működnek, amelyek komoly felkészülést és megfelelő felszerelést igényelnek. A mesterséges intelligencia által irányított fenyegetések ráadásul folyamatosan versenyeznek a játékosok jelentette veszéllyel. Miközben egy nehéz harc közepén próbálunk életben maradni, mindig fennáll a lehetőség, hogy más operátorok figyelik az összecsapást, és a megfelelő pillanatra várnak, hogy megszerezzék a zsákmányunkat.

Külön figyelmet érdemel a fejlődési rendszer. A DMZ saját XP-rendszert kapott, amely független a többjátékos és Warzone előrehaladástól. A megszerzett pénz, nyersanyagok és felszerelések közvetlenül befolyásolják a következő bevetések sikerességét. A rendszer ismerős lehet azoknak, akik az extraction shooter műfaj komolyabb képviselőivel játszottak, ugyanakkor a Call of Duty közönsége számára valószínűleg sokkal befogadhatóbb formában került megvalósításra. Az Infinity Ward nyilvánvalóan egy olyan réteget próbál megszólítani, amely szeretne mélyebb fejlődési rendszert, de nem akar több száz órás tanulási folyamaton átesni.

A rendelkezésre álló információk alapján a Modern Warfare 4 DMZ módja végre megteheti azt a lépést, amelyet a közösség már évek óta vár. Nem csupán egy érdekes melléktevékenységnek tűnik a kampány és a többjátékos mód mellett, hanem egy olyan tartalmi pillérnek, amely önálló identitással, saját fejlődési rendszerrel, saját térképpel és hosszú távú motivációs struktúrával rendelkezik. Az Infinity Ward még további részleteket ígért a következő napokra, de az első bemutató alapján egyértelműen ez a Modern Warfare 4 egyik legizgalmasabb komponense. Ha a fejlesztők képesek lesznek kellő mennyiségű tartalommal támogatni a módot a megjelenés után is, akkor a DMZ könnyedén a Call of Duty történetének legerősebb extraction shooter élményévé válhat.

Szólj hozzá