A Final Fantasy egy olyan cím, amit mindenki ismer, még az is, aki soha nem játszott egyik felvonásával sem. 1987 óta van velünk a sorozat, generációk nőttek fel az egyes játékokon, mozifilmek, animék, képregények, temérdek merchandise emlékeztet minket a japán RPG nagyságára. Mert a sorozatnak bár vannak felejthető részei, összességében a Final Fantasy franchise egy megbízhatóan igényes és izgalmas recepttel kápráztat el bennünket minden alkalommal. Ráadásul több különböző világot ölel föl a cím, így sosem lesz egyhangú, vagy túlcsépelt a történet. Mindig visszakanyarodunk a sorozat legjobb karaktereihez, a hetedik epizódot újraálmodó Remake is fantasztikus lett, szóval a jelek szerint a sorozat még korántsem érett meg a lezárásra. A Final Fantasy IV az egyik legjátszottabb MMO jelenleg, a VI pedig jövőre jelenik meg, és már most óriási várakozás előzi meg az epikus fantasy kaland megjelenését. A sorozat római számozott részeinek fejlesztései közé a Square Enix be-beszúr kevésbé fontos melléksztorikat, ilyen a mostani játékunk is, a Stranger Paradise: Final Fantasy Origin.
Aki játszott valaha a Final Fantasy legelső részével, annak azonnal ismerős lesz a történet, sőt, a végkimenetel is ismert lesz a számukra. Aki viszont nem tájékozott a sorozat első felvonásának sztorijáról, annak ím egy gyorstalpaló:
Cornelia varázslatos világában a Chaos nevezetű gonosz förtelmes szörnyekkel és sötét korrupcióval igyekszik saját sötét képére formálni az amúgy szép és békés világot. Számos ember esik áldozatul, változnak át szörnyetegekké, vagy lesznek Chaos megszállott követői. Nem úgy, mint a hősünk, Jack Garland, aki semmire nem emlékszik régi életéből, de kezébe kerül egy krisztály, mely emberfeletti erővel ruházza fel, és egy új célt ad számára: Megölni Chaost. Jack azonnal találkozik két másik hasonló kristályt szorongató harcossal, Ashel, és Jeddel, akik szintén Chaos pusztulását keresik. A három hős Cornelia királya előtt a birodalom segítségét kéri, hogy felkutathassák a minden sötétség urát és forrását. Hamar kiderül, hogy a próféciák négy hősről, a Fény Harcosairól szólnak, és nagy valószínűséggel Jack kis kompániája a jóslat szerinti megmentők. Így hát a feladat egyértelmű: meg kell keresni a negyedik Fény Harcost, és követni kell Chaos korrupcióját, míg nem eljutnak a sötét nagyúrhoz magához. Az utat förtelmes bestiák, mutánsok, a káoszból nyerészkedő kalózok, egy titokzatos sötét elf, és még megannyi misztikum teszi nehezebbé, ráadásul Jack minden lépéssel közelebb kerül a lelkében növekvő sötétséghez is.
Idegenek Paradicsoma
A Stranger Paradise sztorija leírva izgalmas és érdekes, és nagy részben az első Final Fantasy közvetlen előzményeit mutatja be, ám számos különbséggel és csavarral ismerkedhetnek meg az öreg motorosok is. Amit az első részből tudtunk, az itt is visszatér, de egy váratlan fordulat (amit semmiképp sem spoilerezünk el) gyökeresen átírja a világról alkotott képünket. Ez persze a sztori végkimenetele, az addig vezető út a három / négy hős útját fogja végigkísérni.
Bár négyen vannak a Fény Harcosai, és még megismerünk rajtuk kívül más karaktereket is, de egyszerre csak hárman alkothatják a bevetésen felhasználható csapatunkat. A három hős csak kinézetükben nem szabhatóak személyre, ellenben minden másban úgy alakítjuk képességeiket és hatékonyságukat, ahogy csak akarjuk. Az alapból harcosnak induló Jackből simán csinálhatunk hátulról varázsolgató mágust, vagy settenkedő zsiványt, ahogy a többi csapattársunk kasztját, vagy ahogy a játék hívja, Munkáját is átszabhatjuk. Amíg a kívánt Munkához szükséges affinitási értékekkel rendelkező tárgyakat rakjuk össze nekik, addig bármi lehetséges. A játék megállás nélkül dobálja nekünk a felszereléseket és fegyvereket, így soha nem leszünk hiányában a kaszt építgetős mókához szükséges tárgyaknak.
Ha a csapatunk készen áll, jöhet az akció. Ellenben az immár több éve megjelenő Final Fantasy részeknek, a Stranger Paradiseban nincsen open world szabad szaladgálás, vagy nagy nyitott pályák, csak egy térkép, amin sorra vehetjük az egymást feloldó kazamatákat. Minden pálya egy dungeon lényegében, amik bár merően különböznek egymástól stílusban, a cél mindig ugyanaz: felfedezni minden zegzugot, leölni minden ellenfelet, és végül legyőzni a pálya végén ránk váró bosst. Az első ilyen futásunk egy gótikus citadella külső és belső tere, melyet nyomorult goblinok, tűz elementálok és az első boss, egy Chaos követő lovag őriz. A terep nem túl bonyolult, vagy ötletes, lineáris folyósószerű felosztásában egy-egy oldaljárat vagy eldugodt beugró rejt egy-egy kincset.
Bizonyos időközönként találunk mentőpontokat, ahol a hősök megpihenhetnek, itt van lehetőségünk részleteiben átszabni a karaktereink értékeit, képességeit, lecserélhetjük követőinket, meg persze gyógyulunk, és lementjük az állásunkat. Kicsit Dark Souls módon a pihenés alkalmával az ellenfelek is újrateremnek, így ez lehet nehezítés, vagy egy jó farmolási lehetőség is. Későbbi pályák persze már érdekesebb elemekkel fűszerezik a felfedezést, például egy erdőben az időt manipulálva kell a gyökereket hirtelen növekedésre bírni, hogy elérjünk addig elérhetetlen helyeket. Egy kastély falain szaladgálva egy aljas balliszta lövedékei elől kell menekülnünk, és így tovább. Gyakorlatilag minden pálya egy MMO szerű dungeonre emlékeztet, annak kihívásaival, feladataival.
Fény Harcosa, indulj!
Na és milyen maga a harc? Elsőre könnyednek és ezerszer bemutatottnak tűnik a tutorial végére érve, de később egyre több tipp és trükk ugrik fel a játékban fellelhető lehetőségekről. Japán játékokra eleve jellemző, hogy egy nagyon egyszerű alap rendszert követnek, de brutális mennyiségű plusz elemmel teszik azt komplexebbé és változatosabbá. Itt sincs ez máshogy, ha le akarjuk csupaszítani a harcrendszert, akkor van egy könnyű ütésünk, egy nehéz ütésünk, el tudunk ugrani a csapások elől, vagy tudunk hárítani a fegyverünkkel. Ez nem is lesz ennél bonyolultabb. Viszont most jön a móka: Minden kasztnak vannak saját kombói és képességei, melyeket a kasztok valós időben történő váltásával is tudunk variálni és összekapcsolni. Ha varázsolni akarunk, akkor a négy elem valamelyikét tudjuk életre hívni, melyekbe további képességeket küldve új és új hatásokat érhetünk el. A sima hárításon kívül egy úgynevezett lélekpajzsunk is van, amit a megfelelő időben aktiválva nem csak blokkoljuk az ellenséges támadást, de elszívjuk annak erejét, és onnantól fogva mi is tudjuk azt használni. Egy példa: csúnya elementál tűzgolyót hajít ránk. Pajzs fel, elszívjuk a tüzet, és onnantól mi is tudunk tűzgolyót dobálni. Mindez ötvözve a tárgyaink adta ezerféle módosítóval, igazán komplexé és részletgazdaggá teszi a Stranger Paradise harcrendszerét, sőt, egészen addiktív élményt kölcsönöz ennek az amúgy lineáris kaszabolásnak.
Mert a Stranger Paradise gyakorlatilag egy régimódi dungeon crawler érzetét adja, újszerűnek ható harccal, egy régi klasszikusra reflektáló sztorival. Viszont ahogy a játékmenetben ott a japán játékokra jellemző minden pozitívum, úgy sajnos a negatívumok is sztereotíp pontossággal keserítik meg az összképet. Játékmenet szempontjából szerencsére nincs nagy baj, az egyszerű alapokra építő, de a komplexitástól nem félő akció-rpg a játék elejétől a végéig tud meglepetéseket okozni, és pont akkor nyújt valami újat, amikor már kezdene egyhangúvá válni az addigi hadviselésünk. Az újrajátszhatóság csak akkor jöhet szóba, ha kíváncsiak vagyunk a nehezebb fokozatokra, melyek sokkal több kihívást, de cserébe sokkal jobb jutalmakat ígér. Érdekes és izgalmas adalék a rajongók számára, de semmi olyan, ami hosszú távon hívogató tudna lenni.
Utolsó Fantázia
Ami igazán fájó pontja a Stranger Paradisenak, az a sztori és az azt prezentáló narratíva. Az tudott, hogy a japán játékgyártásban nem ritka, hogy a mesteri játékmenet mellé abszolút nulla erőfeszítés jut a történetre, de a Stranger Paradise iskolapéldája az igénytelen és hozzánemértő írásnak. Ellenszenves karakterek, üres világ, felháborítóan ostoba párbeszédek, fogyatékos mellékkarakterek, fölöslegesen túlbonyolított fordulatok, és megmagyarázatlan elemek. Jack karakterét még megértjük, hiszen az ő sorsa tudott. De hogy nincs egyetlen értékelhető szereplő sem akinek lenne egy összetett mondata, ami előre is tudná vinni a cselekményt, az azért teljesítmény. A nagy csattanója a történetnek papíron működik, de túlságosan is belenyúl az eddig ismert világképbe, arra viszont nem veszi a fáradságot, hogy kellő magyarázatot adjon rá, így gyakorlatilag egy légbőlkapott margó-jegyzetté válik. A sorozat legnagyobb rajongóinak véleményét olvasva is az volt a szomorú meglátásom, hogy a készítők nem gondoltak az öreg motorosokra, helyette szemellenzős tömegeknek szánták ezt a részt is, bízva a cím nyújtotta instant sikerben.
Ez így lehet, hogy eléggé lesajnáló véleménynek tűnik, lényegében az is. Unalomig ismert, évtizedek óta ismert hibák ismétlik meg magukat, és igazán kár lenne azzal védekezni, hogy “hát igen, ilyenek a japán játékok”. Általánosításból sosem jön jó kritika, azonban a Square Enixtől nem ez az első, hogy a féltve dédelgetett címeik történetének írására olyan csapatot állítanak, akik nem raknak bele annyi szívet, mint a fejlesztők többi része a játék többi részébe. Szomorú, és kifejezetten sajnálatos, főleg mert ez egy fontos rész lehetett volna a legendás sorozat kezdeteinek megalapozásáról.
Nem lenne helyes ilyen sötéten zárni a kritikánkat, így kanyarodjunk vissza a pozitívumokhoz egy kicsit. Technikailag a játék teljesen rendben van, amit találunk, az működik. A PC-s port jó lett, ami ugye sok japán játék esetében nem mindig biztosíték, de szerencsére a Stranger Paradise jól muzsikál a konzolokon kívül is. Bár a legtökéletesebb élmény egy konzol kontrollerrel érhető el, de a billentyűzet + egér is könnyedén kezelhetővé teszi a gyors akciót. Grafikailag sincs okom panaszra, az átvezető videókon bemutatott terepek kissé üresek, de a bejárható dungeonök viszont részletgazdagok és hangulatosak. Az ellenfelek szempontjából azért nincs értelme kritizálni a kissé leegyszerűített designjukat, mert minden ránk leselkedő gonosz az első Final Fantasy stílusát hivatott megidézni. Az animációk kimerítik a “menő” fogalmát, minden kombó szemetgyönyörködtető, minden kivégzés egyedi, és már csak a látvány miatt is inkább a különleges utolsó csapás elsütésére fogunk koncentrálni. Ugyanez a bossok esetében csak még fokozottabban brutál, ami abszolút elégtétel minden megpróbáltatás legyőzését követően.
Végszó
A Stranger Paradise : Final Fantasy Origin egy olyan játék, mely végletekben adagolja az élményt. Egyik oldalról izgalmas és kellemesen komplex harcrendszerének köszönhetően az egyszerűbb játékmenetet ellenére tud addiktív dungeon crawler lenni. Másik oldalról olyan félkegyelmű a történet mesélés, és annyira egysíkú buta karaktereket ismerünk meg, ami totál lerombolhatja a lelkesedését annak, aki a harcok közt tartalomra is számít. Nehéz pontozni egy ilyen játékot, mert ez az a pont, ahol már minden játékos számára más-más értéket képvisel a mű, ízlés, rajongás, vagy preferencia függvényében. A korrektség igényével azt kell mondanunk, hogy a Stranger Paradise egy szórakoztató játék a sorozat ismerete nélkül is. Mivel a komplexitással fűszerezett karakterépítésen és harcon kívül nem képes más értéket teremteni, így viszont az rpg elemek és sztorik keresőinek biztosan csalódást fog okozni. Harmadik játékosként viszont a rajongóknak egyik pro vagy kontra szempont sem lesz számottevő, hiszen számukra egy érdekes visszatekintés a Stranger Paradise egy évtizedek óta futó sorozat legelső részére.
Pro:
- Izgalmas harcrendszer
- Élvezetes dungeon crawling
Kontra:
- Ostoba karakterek
- Buta narratíva
- Üresen hagyott világ