Már volt szó az oldalon a túlélős játékok zsanra tulajdonságairól, jó és kevésbé jó oldalairól, és a piacon található felhozatalról. Eléggé nagy sikernek örvend a téma, még akkor is, ha amúgy meglepően kevés sikertörténettel találkozhatunk. Több olyan játékról tudunk beszélni, ami nagyon bizonytalanul indult, nyűgösen vette az első pár évet, még a béta, és talán még a release idejében is nehezen tudott játékosokat megtartani, de valamilyen oknál fogva mégis felkapott lett. Ennek több oka is lehet, de az egyik igen egyszerű: kihaltak azok a címek, amik sok év fejlesztéssel sem tudtak megfelelni a célközönségnek. Azt hiszem a DayZ a legjobb példa, melyet a modolt szerverek tartanak életben, mert az alapjáték finoman szólva is pofátlan nagy csalódást okozott, hiába a több évnyi munka. 

A folyamatnak az a nagy előnye van, hogy az ígéretes, de megbukott próbálkozásokból fejlesztők és játékosok egyaránt tanultak, a jól sikerült alkotásokból pedig jól látszik, hogy mire lehet még szüksége a közösségnek. Mert meglepő módon, a játékosok szinte szomjazzák a jó túlélő játékokat, de kifejezetten azokat, ahol nagyobb a hangsúly a harcon, az igazán nehéz döntéseken, és a kínkeservesen megszerzett apró győzelmeken. Ezért ennyire sikeres például a Tarkov című játék. 

Milyen idilli… kár, hogy két perc múlva agyonlőnek…

Mostani cikkünk egy olyan korai hozzáférésű játékról szól, ami nagyon jól tudta, hogy mibe vág bele. A fejlesztők tisztán láthatóan nagy rajongói az elmúlt évek műveinek, és mint játékosok is meg tudták fogalmazni, hogy mi az, amire szükségünk lenne egy programtól. Az ő alkotásuk a Deadside, egy nyílt világú túlélő akció, ami megpróbálja ötvözni a zsáner legjobb elemeit. 

Köszöntelek a rozsda és beton vadonjában

Nincs konkrét narratívába foglalt sztorija a játéknak, így a világ apró elemeiből tudunk csak következtetni egy olyan politikai konfliktusra, ami a totális világégésbe taszította bolygónk népeit. Hogy ez miként történt, volt-e bevetve atomfegyver, és hogy ki győzött, arról ötletünk sincs, de a helyen, ahol a túlélésért harcolunk, nincs is jelentősége. Egy 225 négyzetkilométer méretű (korai hozzáférésben csak 25), vélhetően orosz földön elhelyezkedő vidéken találják magukat a játékosok, a poszt-apokaliptikus körülményekhez képest meglepően békés, és csendes helyen. Nincs a birtokunkban fegyver, ruházatunk csupán pár kopott gúnya, zsebünk és hasunk üres, de a térkép az első pillanattól fogva rendelkezésünkre áll. Kezdődhetnek a megpróbáltatásaink.

Nem ugrálnak, akkor ezek nem játékosok

Karakterünk testreszabása eléggé korlátozott még, de mivel első dolgunk lesz jól beöltözni, így ez kezdetben nem is fog számítani. Csupaszon, fegyver és élelem nélkül a vadonban nem tehetünk mást, mint hogy azonnal készletek után nézünk. A térképet megnyitva azonnal láthatjuk a közeli településeket, bázisokat, biztonságos zónákat, vagy épp küldetések területeit. De mit sem számít mindez, amíg nincs valami a kezünkben, amivel megvédhetnénk magunkat. Irány az első omladozó farmház. 

Bármit is találjunk a földön, igazi kincset fog érni. A legrosszabb pisztoly, vagy sörétes is ugyanolyan jó lesz az első órányi játékhoz, mint bármely játék végi puska. Ruházatot is fogunk találni sokfélét, még akár az ízlésünknek megfelelően is összeválogathatjuk a gúnyánkat. Ami nem kell, azt szét téphetjük szövetdarabokra, a talált kütyüket lebonthatjuk alkotóelemeikre. Sajnos a zsebünk nagyon hamar megtelik, így fontos egy táska, vagy sok zsebes mellény találása. Legyen egy, vagy több fegyverünk, legyen bennük töltény, és legalább egy konzervnyi étel az éhhalál ellen. Ha mindez megvan, akkor már lehet esélyünk a szovjet vadonban. 

Kutya kutyát eszik

A csöndes és kihalt házakon túl elterülő mezők és erdősségek békésnek tűnhetnek, átszaladni rajtuk nem is tűnik olyan szörnyűnek, egészen addig amíg nem csattognak a golyók körülöttünk. A vadon mélyében kannibál fosztogatók, a főutakon renegát partizánok, a bázisok közelében jól felszerelt katonák és szerencsevadászok várnak ránk. Ezek az NPC-k nem kifejezetten okosak vagy leleményesek, de cserébe vérszomjasak, álhatatosak és kitartóak. Néha annyira csöndesek, hogy az ember mindenféle előjel nélkül fut bele gyanútlanul egy-egy őrjáratba vagy fosztogató csapatba, a csata zajára pedig egyre többen és többen előmerészkednek. Az ilyen konfliktusok folyamatosan éberen tartják a játékost, ám egy jó felszereléssel ha nincsenek túlerőben, akkor az NPC-k nem kifejezetten jelentenek komoly kihívást. Ez azonban mind csak körítés, figyelemelterelés. Az igazi veszedelmet a kannibál orvgyilkosoknál is borzalmasabb lény jelenti: az ellenséges játékos.

Inkább az erdő, mint a betondzsungel

A PvE ellenfelektől függetlenül a Deadside ugyanis kőkemény PvP akciójáték. Nem egy gyors, kompetitív aréna harc, hanem annál sokkal nyomasztóbb, sokkal precízebb játékstílust megkövetelő élet-halál harc a túlélésért, na meg a lootért. A most is elérhető szerverek elég egyértelműen megjelölik, hogy hol várnak el ésszerű viselkedést, és hol engedélyezik az azonnali gyilkosságot, mindez pedig (ha még emlékeztek) a DayZ-ben is megfigyelhető aljas kegyetlenkedések miatt szükséges. Több órányi kutyagolás, felszerelés gyűjtés és kraftolás után nem biztos, hogy jól esik akármelyik játékosnak, ha gyanútlanul tarkón lövik, és kezdheti elölről az egész huzavonát. Már pedig ha egy szerver azt mondja, hogy Kill on Sight, akkor ott bizony minden a perifériánkba eső megmozdulás és nesz potenciális ellenség. Hogy mitől lesz a Deadside ennyire feszített hangulatú PvP? A meglepően jól leprogramozott fegyverek miatt.

A Deadside-ot sokan hasonlítják a Tarkovhoz, és ennek elsődleges oka a fegyverek precízen megalkotott valósághoz való hűségében rejlik. Van jópár féle ölésre alkalmas tárgy a játékban, ezek mindegyike tükrözi az adott típusú fegyver valóságos működését, a tüzelés közben tapasztalható visszarúgását, szórását, a bizonyos kaliberű lövedékek pontos esés szögét és sebességét. Az okozott sebzésben is hasonló kidolgozottság figyelhető meg, mert nem csak számadatok faragják le az életerőnket, de a testünket ért sérülések is befolyásolhatják a teljesítőképességünket. A vérzés és annak fokozatai csak mellékes probléma, ha egy túlfűtött tűzpárbaj közben lábon lőnek, és nem tudunk szaladni. Ruházatunk enyhít némileg az elszenvedett sebesülések okozta problémákon, de ha hibázunk, azt súlyosan bünteti a játék. Meg persze az ádáz játékos is, aki ránk vadászik. Nem kellenek tömegek, elég két eltökélt játékos, akik akár hosszú perceken át lopakodva kerülgetik egymást egy romos raktárban, hogy végül valamelyikük a vérbe folytott ellenfeléről leszaggathassa drága értékeit. 

Ez se kicsi, de ez csak harmada annak, amit kapni fogunk

Harc a végsőkig és túl

Ez viszont nem jelenti azt, hogy a Deadsideban csak párbaj jellegű konfliktusokba ütközhetünk, hiszen ez egy nyílt világú játék, és senki nem kötelez senkit arra, hogy egyedül viselje a posztapokaliptikus vadon szörnyűségeit. Játékosoknak szabad, és kell is csapatokba tömörülniük, ha igazán nagy sikereket akarnak elérni. Akárkivel szövetkezhetünk, kifejezett biztonságos zónák is rendelkezésekre állnak békés találkozók leszervezésére, ahol bevásárolhatunk, és kapcsolatokat építhetünk. A magányos farkasok fejüket kapkodva hagyják el ezeket a helyeket, és szaladnak be az erdők sűrűjébe, míg a nagyobb csapatok bátran kelnek útra, komolyabb kihívások elé nézve. A Deadside pedig ebben a tekintetben sem okoz csalódást, mert egy izgalmas küldetés rendszerrel tartja fent az érdeklődését a szóló és a csapatban mozgó játékosoknak egyaránt.

A küldetések nem személyre szólóak, hanem mindenki aki a térképen jelen van azonnal értesül róla. A térkép összetéveszthetetlen ikonokkal jelzi is a küldetések típusát, helyét, hátralévő idejét. Bárki, aki a területre téved, részese lesz a küldetésnek, melyek természetesen előbb utóbb fegyveres konfliktusba fulladnak. A legegyszerűbb küldetés a helikopterrel ledobott készlet megszerzése, itt egy amolyan “aki kapja marja” típusú vagyonszerzési lehetőséget dob be a játék, és hát bátraké a szerencse. A komolyabb loot azonban a pirossal jelölt küldetésekben rejlik, ezek során egy harctérre hívja a játék a játékosokat, melyet elözönlenek a különféle NPC ellenfelek. A cél a nem játékos ellenségek kiírtása a területről, ám egyértelműen a jutalom csak egy játékost fog megilletni a végén, ezért aztán a megérkező szerencsevadászok mindegyike azonnal torokra megy. Izgalmas és feszült küzdelmek ezek, és akár több mint egy órán át is eltarthat egy ilyen konfliktus. A jutalom azonban nagyon megéri, mert másutt fellelhetetlen fegyvert, vagy kiegészítőt, vagy alapanyagot fogunk találni. Aki mer az nyer, az utolsó visz mindent.

Csapatban minden sokkal jobb

Ha sikerül felszednünk magunkat jó cuccokkal, és beleölünk elég időt a játék crafting rendszerébe is, akkor egy idő után komolyan félteni kezdhetjük a karakterünk épségét. Nem lesz opció, hogy csak úgy otthagyjuk a drága cuccainkat a vadonban, így hát fedezékre van szükség. A biztonságos zónákban van személyes holmiknak helyet adó ládánk, ami nagyon hasznos, de a zónák helye eléggé fix, így nem biztos, hogy ott lesz ideális a bázisunk felállítása. Itt jön a képbe az építkezés, ami még nagyon kezdetleges stádiumban jár a Deadsideban, de kellően sok potenciált tartogat. Nem egyszerű az alapanyagok begyűjtése, de ha sikerül, akkor gyorsan felhúzhatunk egy kajibát, kóddal ellátott acélajtóval, bent minden értékünket tuti biztonságba tudva. Ezeket a játékosok által felhúzott építményeket ugyanis még nem tudjuk lerombolni. Ami késik, az nem múlik, a fejlesztők már az alfa indulásával megígérték, hogy az egyik első dolguk lesz az építkezés bövítése, és a játékos bázisok lerohanásának kidolgozása, jobban mondva raidelése. Ezt leginkább a Rusthoz tudnánk hasonlítani.

Deadside is the righ side

A Deadside végérvényesen egy jól sikerült keveréke mindazon játékoknak, amik óriási érdeklődési kör fantáziáját mozgatták meg, és vagy fel tudtak nőni az elvárásoknak, vagy csúfosan elbuktak. A DayZ nagy tétekben játszó túlélése és időgyilkos felfedező elemei tökéletesen működnek a Deadsideban, és még zombik se kellenek. Helyette ott vannak a veszedelmes nem játékos ellenfelek, és a még ádázabb ellenséges játékosok, melyhez a Tarkovot idéző precíz harc kölcsönöz feszült és kihívásokkal teli akciót. Az amúgy meglepően szép tájat pedig saját építményeink pettyezhetik, amihez ha elkészül a raid lehetőség, akkor a Rust ezen elemeit fogja a játék hasznosítani. Csupa jól működő elem, okosan és gondosan összegyúrva, melynek eredménye egy olyan program, ami bár még csak korai hozzáférésű, de már most rávetheti magát bárki, akit érdekel a témája. 

Balra egy mesterlövész, jobbra két kannibál vár. Merre mentem, mielőtt meghaltam?

Ígéretes road map áll rendelkezésre a fejlesztésről, a cikk írásakor például már be is jelentették az új frissítést, ami tovább bővíti az amúgy is elismerésre méltóan nagy térképet, új fegyvereket, mechanikákat és hibajavításokat hozva. Szenvedélyes és tettrekész csapatot ismerhetünk meg a Deadside mögött, és amit letettek eddig az asztalra, az mindenképp megérdemli a figyelmünket.

Amiért megéri ránézni már most:

  • Jól néz ki, hangulatos
  • Feszült és kihívásokkal teli
  • Remek harc
  • Ígéretes jövő

Amire még várunk:

  • Építkezés kidolgozása, raid lehetősége
  • Bővített térkép, több település

Szólj hozzá