A háború egy borzalmas dolog, és bár a hatása a játékipar fejlődésével még mindig elég élénk volt mind életvitelben, mind emlékezetben, az akkori idők felelevenítése az új generáció számára kifejezetten szórakoztató volt. Akár a mozivásznon, akár a monitoron, a számunkra felfoghatatlan érzés, amit egy katona a csatatéren átélhetett, immár közvetlen közelből és relatív kényelemből volt elérhető. És ahogy fejlődött a játékipar, úgy lettek a háborús játékok egyre látványosabbak, hangulatosabbak és kegyetlenebbek. Olyan címek, mint a Battlefield, Medal of Honor, Brothers in Arms, Call of Duty, és még sokan mások, mind legendákká váltak, ahogy minőségi játék formájában tárták elénk a háború förtelmeit, és egyben dicsőségeit.
Hogy az új játékos generációk érdeklődése, vagy a téma kimerítése okozhatta-e a háborús játékok eltűnését, arról sokat lehetne beszélgetni. De végülis a második világháború eléggé körbe lett járva, temérdek jó, és pár rossz játék született róla, majd az ipar parkolópályára rakta a történelem ezen részét, és más lehetőségek után nézett.
A szép fényes katonának arany, gyöngy élete,
Amade László – Háború (részlet)
Csillog, villog mindenfelöl jó vitéz fegyvere
De ettől még lehet a témában jót alkotni, és talán még igény is lehet rá. A gond csak az, hogy az új játékosoknak az ingerküszöbe teljesen máshol helyezkedik el, mint amire számítanánk, a régi motorosoknak pedig már túl sok játék mutatta be ugyanazt, így számukra nagyon nehéz újat mutatni. Nem kis feladat egy világháborús játékkal elkapni újra az emberek figyelmét, a Team17 által dédelgetett Black Matter stúdió azonban megpróbálja. És lássatok csodát, játszi könnyedséggel veszi az akadályt.
Háború, ami véget vet minden háborúnak
A Hell Let Loose első ránézésre egy klasszikus Battlefieldre hasonlít, egy olyan multiplayer FPS-re, amiben óriási terepen kell egymást lövöldözni bokrok árnyékából, tankokból, repülőkből, egészen addig, amíg valamelyik fél ki nem fogy a pontokból és veszít. Technikailag harmadik ránézésre is ugyanerről van szó, de a játékmenet és a körítés homlokegyenest más stílusban működik, mint amire elsőre számítottunk. Ugyanis a Hell Let Loose büszkén csíptette fel a gallérjára a “Hardcore realism” kitűntetését, de mindezt nagyon jó okkal tette. A játék ugyanis minden tekintetben igyekszik a lehető legjobban visszaadni a második világháború idejének vizuális, hangulatbeli, és nehézségi jellemzőit.
Kezdjük is a történelmi hűséggel. Elvileg 1939 és 45 között tilos bármiféle uniformist 100%-ig pontosan lemásolni, akár legyen szó jelmezről, filmről, vagy játékról, így a készítők trükköztek kicsit, és a háború előtti prototípusokról mintázták a játékban fellelhető egyenruhákat. Mindegyik frakciónak más, minden regimentnek más, és minden területnek más ruházata lehet, és ezek a külsők a lehetőségekhez mérten korhűek. Ugyanez igaz a fegyverekre, minden emberélet kioltására alkalmas eszköz pontos másolata a történelmi elődjeiknek, működésüket és hangjukat is igyekeztek a lehető legpontosabban visszaadni. Már csak ezek a részletek elismerésre méltóak, de ezzel még korántsem kezdtük el a jó dolgok listáját.
A játékban jelenleg 10 térkép érhető el, melyek mindegyike a központi hatalmak és a szövetségesek legfontosabb csatáit igyekszik feldolgozni. Így tehát meglátogathatjuk St. Marie du-Mont kráterekkel pettyezett farmvédékét, Carentan városát, Foy lövészárkait, a Hurtgen erdőt, és persze Utah, valamint Omaga Beach-et is. A pályákat műholdfelvételek, és a háború idejében készült fotók valamint taktikai térképek segítségével alkották meg, így igyekeztek a lehető legpontosabban visszaadni, hogy hogyan is nézhettek ki a csataterek.
Ennek köszönhetően a pályák kialakítása nem mindig szolgálják a játékosok igényeit, nem adnak elég fedezéket, és hatalmas távolságok választják el egymástól a stratégiai pontokat. Igazi túra egyik támaszpontról a frontvonalig elbaktatni, és mindezt tesszük elhagyott falvakon át, szétlőtt csűrökön keresztül, lezuhant bombázók lángoló roncsainak fedezékében. Mocsarak lassítanak le bennünket, szögesdrótok szaggatják meg a ruhánkat, a hatalmas nyílt mezőkön imádkozva sprintelünk át, vagy az erdők átláthatatlanul sűrű avarjában kúszunk előre. Bárhol is járjunk, a Hell Let Loose térképei hihetőek, valósághűek, és nem a játékos megsegítésére vannak kialakítva. Az van, amit látsz, abból kell tervet szőni, amit kaptál.
Katonadolog
Már pedig tervre égetően nagy szükség lesz, a játékban ugyanis a Hell Let Loose teljesen más fajta játékstílust követel meg, mint amihez a mai játékosok hozzászoktak. Nem lehet csak úgy a frontvonalra berontani, és eszetlenül szórni a golyót. Nem tanácsos csak úgy elrohanni akárhol, még nagyobb hiba meggondolatlanul lébecolni a tűzvonalban lévő védtelen helyeken. És óriási hiba egyedül csinálni akármit. A Hell Let Loose az új játékosok számára talán elsőre letaglózó lehet, de nagyon gyorsan egyértelművé válik: a hardcore realism nem volt vicc, itt minden lépés számít, minden elröppenő golyó fontos, és egyedül lehetetlen érvényesülni. De ez rossz dolog lenne? Dehogyis.
A realism a harc szempontjából azt jelenti, hogy nincs konkrét értelembe vett életpontunk, helyette egy sérülési szintet tart számon a játék, mely eldönti, hogy a kapott sebesülés mit csinál velünk, és mi mit kezdhetünk vele. A fejet ért lövés azonnali és végzetes sebesülés, minden további nélkül visszakerülünk a térkép nézetre. A testet ért lövések kis kaliberű fegyverekből súlyos sérülésnek számítanak, ilyenkor a karakterünk lelassul, fájdalmai vannak, vörös lesz a képernyőnk, és kileng a fegyverünk is egy kicsit. Egy gyors kötözés, vagy egy szanitéc segítsége megoldja a problémát, bár a fülcsöngés megmaradhat. Nagy kaliberű, vagy több golyó általi sérüléstől karakterünk kifeküdhet, de még nem hal meg. Egy szanitéc tud minket visszahozni a halál kapujából, de még ekkor is nagyon súlyosan le vagyunk sérülve, mindenképp szükséges a kötözés. A kisebb sérüléseket a karakterünk nem hagyja szó nélkül, de nem akadályoznak meg bennünket a fedezékbe bújástól, hacsak nem ebből a sok kicsiből túl sokat kapunk be, ekkor már vörösbe fordul a világ.
Tehát eléggé könnyű elpatkolni a csata hevében, de persze ugyanilyen könnyű nekünk is lelőni másokat. A probléma ott kezdődik, hogy egy ilyen csatatéren, abszolút nem a mi megsegítésünkre kialakított pályán a ravasz ellenfelekkel szemben kétségbeejtően kevés esélyünk van a biztos előrehaladásra. Egy tűz alá vett árok szélén feküdve látszólag a sorsunk meg van pecsételve, karakterünk reflexszerűen húzza össze magát a fejünk felett sivító golyók miatt, és egyetlen rossz mozdulat végzetes lehet. Az a fél aki a legjobban reagálja le ezt a helyzetet, az volt előrébb jutni. De még ekkor sem biztos a győzelem, ugyanis nem a kiosztott ölésekért jár a pont, hanem a megszerzett területekért.
Minden játékosnak elérhető a terület térképe, melyen minden tudható és fontos információ szerepel, beleértve a frontvonal jelenlegi helyzetét, az elfoglalható pontokat, és a parancsnokok jelzéseit. Minden térképen van 3-4 stratégiai pont, ezekért folyik a harc, ha a soron következőt elfoglaljuk, úgy csúszik rá a frontvonal az ellenség térfelére. Az elfoglalt pontokra tudunk visszatérni ha meghalnánk, valamint itt építhetünk ki bázist. Kalapálhatunk barikádot, tankcsapdát, rádióállást, ellátmányt a katonáknak, üzemanyagtöltő állomást, és így tovább. Minden ilyen kiépített hely taktikai fontosságú, de rombolható és könnyen elveszíthető. Igazából minden ebben a játékban meglepően könnyen és gyorsan elbukható, ha a frakciónkban lévő 50 játékos nem tud megfelelően szerveződni az ellenfél 50 játékosával szemben. És itt jön képbe a kritikusan fontos csapatjáték, és a parancsnokok szerepe.
Semper Fi, vagy a halál
Egyedül a Hell Let Loose szinte játszhatatlan. Aki jól tud lőni, annak puszi a hasára, de taktikailag semmi értelme egy magányos farkasnak, aki csak lövöldözik, de a hadsereg előrejutását nem tudja támogatni. Épp ezért vannak az osztagok, melyeket a játékosok töltenek meg, és építenek ki különböző kasztokból. Van az egyszerű lövészen kívül robbantás szakértő, mesterlövész, szanitéc, műszerész, tank vezető, tank technikus, páncéltörő, és így tovább. Mindegyik kasztnak megvan a haszna és gyengesége, de mindegyik gyakorlatilag elhagyhatatlan építőeleme a győzelemnek. Minden posztból kell hogy legyen megbízható játékos, és így az osztagok egyesült erővel törhetnek előre, lefedve minden olyan tevékenységet, amivel túlélhetnek és győzhetnek. Persze ezeket a játékosokat koordinálni is kell, erre való a Parancsnok, és az osztagokat vezető Tisztek.
A Parancsnok átlátja az egész térképet, olyan infókat is ismer, amit a többi játékos nem, és olyan lehetőségei vannak, melyekkel a frontvonalon harcolókat támogatja. Lehívhat utánpótlást, kérvényezhet járműveket, bombázást hívhat egy területre, és mivel látja az ellenség pozícióit, ezért utasításokat is adhat támadásra, védekezésre, építkezésre, foglalásra, stb. A Tisztek, azaz az osztagok vezetői mind átlátják a Parancsnok infóit és parancsait, amiket aztán közölhetnek az osztagukban lévő játékosokkal, koordinálva őket a többi osztaggal összhangban. Felelősségteljes pozíciók ezek, parancsnok nélkül megnyerhetetlenek a meccsek, tisztek nélkül fejetlenség és tanácstalanság miatt pusztulnak el az osztagok. Épp ezért a játék kulcsa a kommunikáció.
A Hell Let Loose játékban mindennél hangsúlyosabb a kommunikáció, és míg más játékokban opcionális feature-nek számít, addig itt megkerülhetetlen, sőt, elvárt dolog. Ez sokaknak elsőre meglepő, akár kellemetlen is lehet, de a szervereken aktív adminok kifejezetten megkövetelik mindenkitől a mikrofon használatát, és természetesen az angol nyelvet. Gyalogosoktól még el-elnézik a mikrofon hiányát, csak akkor legalább reagálni kell a parancsokra. Tisztektől és parancsnokoktól viszont szigorúan kötelező a szóbeni utasítások intézése, pont ezért kulcs a jómodor, türelem, figyelem. Ez elijeszthet egy-két játékost, de őszinte leszek veletek, ez egy olyan része a játéknak, mely páratlanul fantasztikussá teszi azt, lévén nincsenek a mai világban jellemző toxikus játékosok, vagy önző, netán világtalan kölykök. A játék célja is eleve a közös győzelem, nem lehet egyénileg tündökölni, a sikerhez pedig elengedhetetlen a csapatjáték, ezért egy jó vezető bármilyen bagázst el tud igazgatni, és a zavarban lévő újoncok is gyorsan fel tudnak zárkózni. Ami még jobb, hogy ehhez az attitűdhöz a játék aktív közössége nagyon szigorúan ragaszkodik, így hát bár befogadóak az újakkal szemben, a szabályok betartását szigorúan megkövetelik. És ez így is van jól.
Pár szót megérdemel a játék technikai minősége is, ugyanis egy első játékos fejlesztőtől, early access állapotban lévő programhoz képest a Hell Let Loose kifejezetten látványos. A terep fantasztikusan jól felépített, minden részletnek megvan a maga helye, a fényhatások, árnyékok a hangulat és összkép tökéletes elemeit képezik, amihez csak hozzátesz hogy vannak különböző időjárási viszonyok a pályákon. Persze béta révén azért van itt sok optimalizálási és technikai hiányosság, ám szerencsére egyik sem olyan, ami akadályozná a játék menetét, vagy indokolatlanul megszakítaná a szórakozásunkat.
A hangokra azonban semmi panaszunk nem lehet, félelmetesen jól átadja minden helyzet atmoszféráját a sok realisztikus zörej, nesz, vagy épp fülsüketítő robaj. Egyik pillanatban próbáljuk kifülelni a vízmosásban kúszó ellenfél neszeit, míg a következőben alig halljuk a csapattársainkat, ahogy tőlünk alig pár száz méterre pusztító szőnyegbombázás lövell törmelék tengert az égbe. Az összhatás hatásos, élményekben gazdag, és minőségi.
“Íróasztalom: katona-láda”
A Hell Let Loose bár még early access, de én már most megelőlegeztem neki egy magas pontszámot, mivel ebben a jelenlegi állapotában is képes volt lenyűgözni, beszippantani, és hosszú órákra a csatatéren tartani. Mindezt teszi úgy, hogy egy nagyon más fajta játékstílust követel meg a mai világban inkább adrenalin pumpáló játékokhoz szokott játékosoktól, amihez elengedhetetlen a hidegvér, türelem, csapatjáték és kommunikáció. Régi motorosoknak ez a játék lehet minden valaha összegyűlt kívánságuk megtestesülése, az új játékosoknak pedig egy a megszokottól eltérő, de pont ezért remek alkotás a Hell Let Loose. Ha valaki megkérdezne, hogy megéri-e pénzt adni a programért, meg se várnám, hogy a mondat végére tegye a kérdő hangsúlyt. A válasz egyértelmű igen.
Amiért megéri ránézni már most:
- Látványos, hangulatos
- Remek, komplex, mély játékmenet
- Komoly közösség
- Hangok!!
Amire még várunk:
- Optimalizáció, technikai fejlődés
- Több játékmód?