Két dolgot nem tudnak a japánok soha normálisan csinálni: Reklámokat,és tánc koreográfiákat. Hogy mit tudnak nagyon jól csinálni, az már kicsit hosszabb lista, és vitatható hogy mi a Top 3, de hogy az egyik ezek közül a horror hangulat, az biztos. A japánoknak különlegesen jó érzéke van a velőtrázó pszicho-horrorokhoz, a brutális vérontáshoz és a kreatív szörnyetegekhez, legyen szó könyvről, mangáról, filmről, vagy videójátékról. Persze ez utóbbit csak sokára kezdték el komolyabban is kóstolgatni, az első szárnypróbálgatások között pedig a Resident Evil 1996-ban egy váratlanul jól sikerült alkotás lett. Két évre rá jött a második rész, és egy év sem kellett a harmadikhoz, mely Nemesis alcímmel a nyugatot is meghódította magának. Azóta is halad a sorozat, összesen 25 része jelent meg eddig, és ebben nincs benne a második és harmadik rész remake-je. Ám nem mindegyik rész sikerült jól, sőt…

Jó, a rossz, és a csúf

Sajnos a japán játékkiadók is beleesnek abba a csapdába, hogy egy szép felívelést megélt címből addig fejik a tejet, amíg szegény pára bele nem döglik. Csak sajnos ez a pénznyomtató folyamat közben elveszítik a rajongók bizalmát, az újabb és újabb mondvacsinált játékok történetei nem csak hogy nem szolgálják már a jól megismert világot, de össze is zavarják azt (ugye, Kingdom Hearts?!). A Resident Evil is elindult ezen a lejtőn, és úgy tűnt hogy a rajongókat sem lehet már kellően kielégíteni. Szerencsére ez végül tévedésnek bizonyult, és abszolút a mi javunkra.

Nem kifejezetten túrista paradicsom

A Resident Evil 7 megváltásként robbant a boltok polcaira, hátrahagyva a bevett formulát, a jól ismert elemeket, helyszíneket és történetet, és egy teljesen új élménnyel gazdagította a sorozatot. A Biohazard alcímű részben egy Lousiana állambeli vidéki kunyhóban kellett kúszni, mászni és túlélni, miközben a hátborzongatóan sötét és lepukkant pályákon a ház lakói megdöbbentő kegyetlenséggel és őrülettel vadásztak ránk. A játék nehéz volt, néha frusztrálóan nyomasztó, az ellenfelek dizájnja, jelleme és tettei pedig olyan hangulattal ruházták fel a cselekményt, ami elejétől a végéig lebilincselte a játékost. A sztori befejezése némileg hirtelen lett elvágva, de ennek megvolt az oka: jött a Resident Evil 8.

A sztori szerint Ethan, a játék főszereplője, és felesége Mia túlélte a Lousiana beli eseményeket, és a BSAA, azaz a bioterrorizmus elleni titkos szervezet elbújtatja a párt valahol Európában (valószínűleg Romániában). A pár így biztonságban és kényelemben élhet, feledve a szörnyű eseményeket. Mia szeretne továbblépni, Ethan azonban nem tud szabadulni az emlékektől. Születik egy gyerekük, mely talán jobbá teszi az életüket, de mindez túl idilli és tökéletes. Egy este a BSAA váratlanul betör Ethanék lakásába, agyonlövik Miát, Ethant és kislányát Rose-t pedig elhurcolják. Az úton a páncélkocsit, mely minket szállít, valami megtámadja, és mire észhez térünk, a kislányunknak és Mia holttestének nyomavész. Egyedül maradunk egy hófödte hegyvidéken, azt se tudjuk hol vagyunk, egészen addig amíg a hajnal sötétjében ki nem keveredünk az erdőből, és fel nem tárul előttünk az alcím főszereplője: A Falu. 

Én kis falum

A Falu, a játék címszereplője és egyben a teljes cselekény központja, akár egy Heves megyei zsákfalu is lehetne a kis hazánkban, annyira ismerős és valósághű. Szorosan épített farmer kunyhók, kádár kockák, sárban úszó utak, szerszámokkal és gyújtóssal teli udvarok. Dolgos de szegény emberekről árulkodik a hely, mely csak itt-ott mutatja meg valamivel módosabb, esztétikusabb kultúrális elemekkel díszített arcát. Annyira autentikus az egész látványvilága a falunak, hogy néha komolyan nagyanyám otthonára emlékeztetett. Azt leszámítva, hogy ez a minden mocskától elbűvölő település most feldúltan áll, a házak megrongálva, leégve árválkodnak, az utakat beterítik a leomlott kőfalak, kidőlt fák, és sebtében ott hagyott mezőgazdasági gépek. Valami történt a faluban, és az első vérfoltokból kiderül, hogy valami borzalmasra kell számítanunk. A látszólag kihalt falu hirtelen és letaglozó sebességgel telik meg őrült mutánsokkal, akik fegyverekkel, vagy épp karmaikkal és agyaraikkal próbálnak megszabadítani minket a húsunktól.

Nem, nincs nálam krumpli

Mikor minden veszni látszik, a falu fölé magasodó kastély harangjai megszólalnak, és a szörnyek visszavonulnak. Amint magunkhoz térünk, felfedezzük a falut, a kastélyt, és a környező területeket, hogy megtaláljuk a kislányunkat, Rose-t. Csak sajnos mindeközben kénytelenek vagyunk megbírkózni a falu felett uralkodó négy ház vezéreivel, és az őket irányító Mirandával. Az ő tervük szorosan összefügg a lányunkkal, és ahogy haladunk előre, úgy göngyölítjük fel ezeknek a félelmetes ellenfeleknek a történetét, és vele a falut sújtó szörnyű események titkát. 

Azt már most fontos leszögezni, hogy a Resident Evil 8-nak fantasztikusan jól összerakott sztorija van. Kapcsolódik nem csak a Biohazardhoz, de a korábbi Resident Evil játékokhoz is. A cselekmény mesterien jól van beütemezve, soha nem válik unalmassá, minden kérdésre választ kapunk, és mindehhez érdekes karakterek és változatos helyszínek párosulnak. A játékmenetre is igaz ugyanez, a bevett és megszokott formával indít a játék, de ahogy a sztori, úgy az akadályok és az azok legyűrésére alkalmas eszközeink is fejlődnek, bővülnek. Vegyük sorra, hogy mire számíthat az, aki nekiveselkedik a Village hidegrázó világának felfedezésének;

Mint ahogy a Resident Evil 7-ből megismerhettük, a sorozat ezen felvonása is FPS nézetből játszandó túlélőhorror. Karakterünk, Ethan Winters arca mindig rejtve marad, elősegítve a vele való könnyebb azonosulást. Míg az előző részben a terep lekorlátozódott egy vidéki házra és annak birtokán található egyéb szűk épületekre, addig a Village hatalmas játékteret biztosít, ami tömve van felfedezendő zugokkal, megoldandó kirakósokkal, és gyűjtögethető tárgyakkal. A játék kezdetben kiszolgáltatottá teszi a játékost, nem lát el minket elegendő eszközzel és tölténnyel, így minden lépés és lövés megfontoltságot és precíziót igényel. A túlélés érdekében mindent fel kell kutatnunk, és zsebünkbe kell tömnünk, legyen szó töltényről, fegyver kiegészítőről, gyógyszerről, vagy egyéb értékről. A kapkodós előreszaladás és a táskánk tartalmának elhanyagolása könnyen a vesztünket okozhatja. 

Most miért kell mindenért ordibálni?!

Ami kell, és annál is több

Már pedig jó sok minden akad a játékban, amit felhasználhatunk, kezdve a harcra alkalmas fegyverektől a puzzle eszközökig. A berozsdált kezdő pisztoly csak az első az élet kioltására alkalmas tárgyaink közül, a sztori előrehaladtával több különböző fegyver is tulajdonunkba kerülhet. Ezen fegyverek egy részét a fejlesztők direkt az utunkba rakták, hogy véletlen se tudjuk őket elhagyni, míg más fajta fegyverek el vannak rejtve a világban, és csak rajtunk áll, hogy akarunk-e időt és energiát fektetni a felkutatásukra. Megjegyzem a kezdő fegyverekkel is lehet boldogulni, de az igazi hatékonyság érdekében megéri utánamenni ezeknek az ereklyéknek. Természetesen a birtokunkban lévő cuccok fejleszthetőek, a kiegészítőket pedig vagy a pályán leljük meg, vagy egy boltból vásároljuk meg a Village román fizető eszközével, lejjel. Igen, a játékban van egy vándorkereskedő, akinél eladhatjuk az értékkel rendelkező tárgyakat, és vásárolhatunk ellátmányt, valamint fejlesztéseket. Sőt, a kereskedő ügyes szakács is, így ha viszünk neki húst, olyan ételt rittyent nekünk, ami fejleszti az alap értékeinket. Jópofa adalék a játékhoz, és okot ad a bősz gyűjtögetésre is. 

A gyűjtögetés mókásnak hangzik, de természetesen az értékek és ereklyék nem a könnyen elérhető és napsütötte tisztásokon hevernek. Mindenféle mocskon és szörnyetegen átgázolva kell a legsötétebb zugokba szaglászni, hogy megleljük ami nekünk kell, és sokszor olyan eszközökre is szükségünk lesz, melyeket csak később szerezhetünk meg. Simán találhatunk a játék első öt percében olyan kaput, amit csak egy olyan kulcs nyit, amit a játék vége felé találunk meg. A térkép segítségünkre van könnyen értelmezhető jelzésekkel, így mindig van alkalmunk kicsit megállni, és végiggondolni a stratégiánkat, és tennivalókat. Vannak bizonyos szobák, melyekbe nem érhet minket támadás, itt tudunk vásárolni, játékot menteni, így ezek a helyiségek felkeresése szolgáltatja az előrehaladásban a check pointot, gyors utazás azonban nincs. Ha valahova el akarunk jutni, akkor oda kutyagolni kell, de ez nem is gond, hiszen minden alkalommal találunk valami feltáratlan helyet, rejtett kincset, vagy épp váratlanul előbukkanó ellenfelet.

Ejnye, pandemic idején az alagsorban bulizgatunk?

Ellenfelekből pedig meglepően sok van, ráadásul őrülten kreatívak és megátalkodottak a csatában. Elfelejthetjük az agyatlan zombikat, talán egy olyan ellenfél típus van, ami a jó öreg csoszogókra emlékeztet, az összes többi életünkre törő bagázs viszont mesterien megtervezett és trükkös förtelmekből tevődik össze. A faluban vadászó mutánsok gyakorlatilag megvadult emberek, így ők ugyanúgy ragadhatnak fegyvert, ahogy mi is. A kastélyban csuhás csoszogók járőröznek, antik kardokat szorongatva. A szabadban denevérszárnyas mutánsok hozzák ránk a frászt, a falu határán vérfarkas szerű bestia vadászik. Egyes mutánsok rozsdamart páncélt eszkábálnak magukra, míg később fúrókezű gépesített szörnyek is utunkba kerülnek. A hordák így is elég nagy fenyegetést jelentenek, de alkalmanként egy-egy mini boss is meglátogat bennünket, amik szívósak, hatalmasak, és óriási alabárdot vagy kalapácsot lengetve uralják a csatateret. De mindezek csak golyófogók, a játék teremtményeinek sztárjai a már emlegetett nemesi házak vezetői.

Rémes négyes

Gyakorlatilag minden terület az adott nemes stílusához illeszkedik (vagy fordítva), és a személyiségüknek megfelelő akadályokkal vannak tele. Aki soha nem játszott Resident Evil játékot, még az is óhatatlanul belebotlott Lady Dimitrescu irdatlanul formás testébe az interneten, és bár tény, hogy a játék legizgalmasabb főellenfele, de ő csak a jéghegy csúcsa. A hatalmas vérszívó asszonyság fényűző kastélya hátborzongató, de mellette annyira fennséges és hangulatos, hogy a horror maximum a limitált erőforrásaink okozta tehetetlenségünkben jelenik meg. Örülni viszont ne örüljünk, mert a második terület, és vele a második főellenség olyan velőtrázóan ijesztő és para, hogy még én is megengedtem magamnak alkalmanként egy-egy nőies sikolyt. A többi bossról nem ejtenék szót, és az eddigiekről is igyekeztem minimálisan infót közölni, mert mindegyikük nagyon egyedi hangulattal rendelkezik, sok mozifilm szerű jelenet szakítja meg az akciót, mely utóbbi egyre fokozódik, ahogy hősünk egyre jobban felszerelt. Ez megmutatkozik a narratívában is, Ethan minden győzelemmel egyre magabiztosabb és céltudatosabb, az általa megélt borzalmak is egyre kevésbé megeröltetőek. Ez annyiból furcsa, hogy a játékmenet is Ethannel együtt változik, a kezdeti bujkálás, óvatosság és rettegés teljesen eltűnik, és hajtott menetű golyószórásba megy át.

Cső Chriss! Menő a kabátod!

Ez nem kifejezetten egy rossz dolog, érdemes is róla beszélgetni, hiszen az internetetn is felröppent erről sok megosztó vélemény. A lényeg, hogy a Resident Evil 7 játékosai többször panaszkodtak, hogy a játék túlságosan is ijesztő, a környezet túlságosan is nyomasztó, és ez sok embernek egy ponton már elviselhetetlenné vált. Nyilván, aki nem bírja a horrort, az ne erőltesse, de a Capcom természetesen nem így gondolkodik, és szeretne mindenkinek kedvezni a programjukkal. Éppen ezért úgy alakították ki a játék hangulatát, a történetet és a cselekményt, hogy a klasszikus horror elemei csak ideig óráig legyenek reflektorfényben, de aztán háttérbe szorulva átadják a helyet a pörgősebb akciónak és a grandiózus jeleneteknek. Nem kevésbé sötét, vagy vérfagyasztó a világ a játék vége felé se, de már nem féltjük annyira az irhánkat, és a ránk szabaduló ellenfelek elpusztítása sem lesz annyira bonyolult. Ezzel viszont tisztában van a játék is, és direkt úgy alakítja át saját magát, hogy egy kellemesen élvezhető tranzit folyamat keretében alig észrevehetően kínálja fel mindazt, amitől el tudjuk fogadni ezt a stílusváltást. Fura, de működőképes. 

Ennek azonban mégis van egy hátulütője, még pedig a játékidő. A Dimitrescu kastélyt felfedezni több órára is elnyúlhat, a többi terület azonban méretük és az akadályok jellege miatt fele ennyi időbe sem telik, hogy átszaladjuk. Míg a játék elején mindenféle kulcsokat, ajtókat nyitó szobormaszkokat és kallantyúkat keresgélünk, addig a vége felé semmi hasonlóra nincs szükség. És ez persze a sztori szempontjából nem is baj, elvégre a cselekmény felpörgése és a történet egyre izgalmasabb fordulatai nem is tűrnék meg, hogy mi még vackokat keresgéljünk. De tény ami tény, ez miatt a játék második fele eléggé gyorsan kipörgethető, és bár adrenalin pumpáló akció a befejezés, mégis úgy elröppen, hogy csak kapkodjuk a fejünket a stáblista láttán. 

Hullából tekert madárijesztő… de csak a madarakat nem ijeszti el

Van azonban egy része a játéknak, mely szeretne minket kompenzálni a rövidke első végigjátszásért, és ez a New Game+. Ilyen játékmód nagyon sok játékban van már, lényege hogy az első végigjátszást követően újra kezdhetjük a játékot sokkal magasabb nehézségi fokozaton, de megtarthatjuk az elért szintjeinket, képességeinket, tárgyainkat. A Village annyival bolondítja meg a receptet, hogy csak és kizárólag New Game +-ban elérhető fegyvereket kínál, melyeket achievementek megoldásával lehet feloldani. Igazi arzenál áll immár rendelkezésre, a modern gépfegyvertől a western hatlövetűn át akár egy igazi fénykardig! Kicsit túllőttek a célon Capcomék, de tény ami tény, a játék sokadik végigjátszásába simán belefér, hogy te egy fénykarddal szeleteld fel azokat az ellenfeleket, akik korábban még talán veszélyt is jelentettek. Mindenképp jópofa élmény azoknak, akik hajlandóak többszöri végigjátszásra vállalkozni, ráadásul a játék külön achievementeket tartogat a belevaló speed-runnereknek. 

Polírozott bennsőségek

Látvány tekintetében a Village-re egyetlen panasz sem lehet, mert elképesztően jól néz ki. A pályák kialakítása, a dizájn, a modellek részletgazdagsága, a fényekkel való játék, mind olyan atmoszférát és összképet alkot, ami szinte páratlanul hidegrázós gyönyörrel ruházza fel a játékot. Olyan aprólékosan kidolgozott minden terület, hogy a valósághűség gyakran ragadja magával az embert, míg a lehetetlen helyek ijesztően valósnak hatnak. A Dimitrescu kastély ámítóan impozáns, a faluban szinte érzed a talpad alatt a cuppogó sarat, és mikor lemerülsz a játék legsötétebb titkait rejtő zugokba, ott a hideg futkos a hátadon. Ugyanez a dícséret illet meg minden modellt, természetesen nem Lady D impozáns hátsója zárja a listát, mert termérdek más olyan borzadvány kel életre a játékban, amik messziről is állkapocs hajigáló látványt nyújtanak, hát még közvetlen közelről. 

Step on me please

A látványos jelenetekhez további fűszert biztosít a színészi játék, mely a zöld pöttyös ruhákba bújtatott színészek élőben rögzített előadásmódját adják vissza a játék modelljeire illesztve. Félelmeteses természetes és valós mozdulatokat tesznek ezek a semmiképp sem valós karakterek, ami csak még testközelibbé hozzák a parát és a borzongást. 

A hangok úgyszintén csillagos ötöst érdemelnek, mind a zörejek, úgy a szinkronok tekintetében. Nem csak a könnyen listázható fegyver és szörny hangokról van itt szó, hanem minden olyan zörejről és felhasznált neszről, amik a hangulat kiszolgálásán felül a világ építését is hivatottak elvégezni. Voltak olyan (spoiler veszély miatt nem konkretizált) hang megoldások is, melyek a figyelmesebb játékosok számára rengeteget meséltek és magyaráztak, már-már Silent Hill szerű kreativitás bújt meg az ilyen megoldások mögött. Okos és jól kivitelezett része a játéknak a hangkeverés, ami ugyanolyan karakterként kíséri a sztorit, mint az összes többi reflektorfénybe kerülő szereplő. 

Csicsa csicsa, de a vámpír csajokat leszámítva kellemes kis kégli ez

Zenék terén talán egy nagyon kicsit csalódtam, de csak azért, mert a japán játékgyártásban egy valamiben mindig biztos lehetsz: Az OST  fenomenális és lehengerlő. A VIllage esetében azonban némileg visszafogott, háttérben megbúvó és szerény a muzsika felhozatal. Nem voltak emlékezetes dallamok, vagy a jelenetet még izgalmasabbá tevő betétszámok, ami így a filmszerű narratíva mellett valamelyest hiányérzetet hagyott bennem. Tény, hogy a játék élvezhetőségén egy szemernyit sem rontott a felejthető OST, és ez sem azt jelenti, hogy rossz lenne a játékhoz gyártott album. Éppen csak a történet grandiózusságához valami mást vártam. 

A para és az akció mennyegzője

A Resident Evil: Village nem csak egy tökéletes folytatás, de önmagában is egy élményekben gazdag, elképesztően látványos horror játék, ami az első félidőben még a sarokba szorít és megsanyargat, míg a második félidőben veszett harcra kényszerít a szörnyetegek ellen. Mozifilm szerű átvezető jelenetek, érdekes és izgalmas karakterek, dinamikus narratíva szolgáltatja az RE világának kibontakoztatását. Egyszeri végigjátszásra sajnos eléggé rövid a játék, de a Capcom úgy terelgeti a játékost a stáblista után, hogy újra és újra kedvet kapjon újrapörgetni a Village sztoriját. Mi mindenképp ajánljuk, akár a sorozattal csak most ismerkedő játékosoknak is.

Pontszám: 9 / 10

remek felvonása egy újraélesztett sorozatnak! Szép, hátborzongató, izgalmas, csak némileg rövid

Pro:

  • Érdekfeszítő sztori és karakterek
  • Hangulatos
  • Látványos
  • Többször újrajátszható

Kontra:

  • Többször újrajátszható… mert rövid
  • Félidőnél elvész a horror

Szólj hozzá