A játékiparban egy sikeres recept nem garancia a jövőbeli győzelemre, ezt most a Wildlight Entertainment csapata a saját bőrén tapasztalhatta meg. A stúdió, amit az Apex Legends-t is megalkotó Respawn veteránjai alapítottak, hatalmas reményekkel vágott bele első játékába, a Highguard-ba, ami 2026 egyik első nagy játékipari katasztrófája lett. A raid-shooternek titulált játék a megjelenése után alig három héttel látványosan elbukott, a stúdió pedig a legtöbb alkalmazottját szélnek eresztette. A háttérben a túlzott magabiztosság, egy elhibázott marketingstratégia és a megváltozott piaci környezet áll.

A történet 2021-ben kezdődött, amikor a Respawn több kulcsfigurája úgy döntött, otthagyják az Electronic Arts alá tartozó stúdiót. Bár a hivatalos indok a függetlenség iránti vágy volt, a háttérben az Apex Legends elképesztő, 3 milliárd dolláros bevételének elosztása állt. A fejlesztők úgy érezték, nem részesülnek kellőképpen a sikerből, ezért egy új, saját stúdiót alapítottak, ahol egy profitmegosztó programmal akarták motiválni a munkatársakat. A Tencent jelentős anyagi támogatásával a hátuk mögött nekiláttak, hogy megalkossák a következő nagy dobást, amihez a Rust bázisépítős, raid-elős játékmenetét vették alapul.

Azonban két év fejlesztés után rájöttek, hogy a survival-shooter koncepció túl nagy és nehezen illeszthető a versenyszerű játékmenethez. 2024-ben ezért irányt váltottak, és a játékot egy gyorsabb, pörgősebb „raid-shooterré” alakították, ami a Highguard lett. A legnagyobb hibát azonban a marketingstratégiával követték el. Megpróbálták lemásolni az Apex Legends bevált receptjét: a teljes titoktartást, majd a bejelentéssel egy időben történő „meglepetés” megjelenést. Nem voltak nyílt béták, nem építettek közösséget, a játékot pedig egészen a decemberi The Game Awards-ig teljes titokban tartották. A bejelentést azonban a közönség fanyalogva fogadta, mondván, „már megint egy multiplayer shooter”.

A január 26-i megjelenéskor a játékosok száma kezdetben magas volt, de a kritikusok és a játékosok hamar rájöttek a problémákra. A játék túlbonyolított volt, a korábbi survival-fázisból megmaradt unalmas mechanikák (pl. a bányászat) lelassították a játékmenetet, a hangkommunikáció nélküli játék pedig szinte élvezhetetlen volt. A játékosmegtartás katasztrofálissá vált: egy hét alatt a játékosbázis 90%-át elvesztették. Bár a fejlesztők azt hitték, van még pénz a javításokra, a Tencent két héttel a start után megvonta a támogatást, mivel a játék nem érte el a kitűzött pénzügyi és játékosszám-célokat. Több volt fejlesztő szerint a bukás oka a „hübrisz” volt: a vezetés azt hitte, a múltbéli sikerüket egyszerűen megismételhetik, figyelmen kívül hagyva, hogy a piac azóta mennyit változott.

Szólj hozzá