Egy apró, de annál beszédesebb komment-váltás borzolta fel a magyar gamer közéletet, ami tökéletesen leplezi le azt a mély szakadékot, ami a hardcore játékosok, a szakmabeliek és a játékosok elsöprő többsége között tátong. A célpontok ezúttal OW Zoly és a zenész-mentor, a kihívások megszállottjaként ismert ByeAlex állt. A vita tárgya a Resident Evil Requiem teljesítése volt, de a párbeszédük messze túlmutat egyetlen játékon: ez a modern videojáték-kultúra legégetőbb kérdéseit feszegeti.
A szikrát Zoly posztja adta, amiben jelezte, hogy végigjátszotta a Resident Evil Requiemet standard, azaz normál nehézségi fokozaton, majd hozzátette: „nem nagy dolog”. Ez a kijelentés a szakmabeli és a veterán játékosok világából érkezik: számukra egy játék alap nehézségen való teljesítése a „munka” része, egy szükséges lépés a teszteléshez, a kiindulópont. Ez a nézőpont, ahogy a kommentekből is kiderült, a hatékonyságról és a folyamatos haladásról szól egy olyan iparágban, ahol hetente jelennek meg az újabb címek.
ByeAlex válasza – „az insanity mód a nagy dolog” – egy teljesen más filozófiát képvisel. Ő a purista, a maximalista, a kihívás-vadász játékos archetípusa, aki számára egy játék valódi legyőzése a legmagasabb nehézségi szinten is megtörténik. Ez a réteg a mechanikák mesteri szintű elsajátításában, a játék rendszereinek a végsőkig való kiismerésében leli örömét. Számukra a normál fokozat csupán egy fizetett tutorial, egy laza első ismerkedés, de az igazi élmény és a valódi teljesítmény azután kezdődik.
És itt jön a képbe a harmadik, legfontosabb és legcsendesebb szereplő: a játékosok 80%-a. A statisztikák ugyanis kegyetlenek: a játékosoknak csupán az egyötöde jutott el addig a pontig, amit Zoly „nem nagy dolognak” nevezett. Ez édes-kevésnek számít. A Facebook-kommentek is ezt a valóságot tükrözik: rengetegen írták, hogy munka és család mellett már az is hatalmas eredmény, ha egyáltalán végigérnek egy játékon, nehézségtől függetlenül. Számukra a „végigjátszás” maga a „nagy dolog”.
Fontos hangsúlyozni, hogy ez a diskurzus a legnagyobb tisztelet mellett zajlott, és szó sem volt személyeskedésről. Zoly és Alex párbeszéde csak felszínre hozta azt a feszültséget, ami a fejlesztői szándék (egyre komplexebb, nehezebb játékok) és a játékosok valósága (egyre kevesebb idő) között feszül. Miközben a hardcore réteg, és az idő-milliárdosok nagy része az „insanity mód” teljesítésével van elfoglalva, a fejlesztőknek és a kiadóknak szembe kell nézniük a ténnyel, hogy a vásárlóik 80%-a még a történet végét sem látja. Ez a dilemma fogja meghatározni a single-player játékok jövőjét.

