A Highguard gyors és csúfos bukása után megkezdődött a boncolás, a stúdió egykori fejlesztője pedig kíméletlen őszinteséggel tárta fel a bukás valódi okait. A Wildlighttól nemrég elküldött pályatervező, Alex Graner szerint a játék halálos ítéletét az írta alá, hogy a fejlesztők túlságosan ráfeküdtek az „izzadós”, kőkeményen versenyorientált 3v3-as játékmenetre, ami egyenesen elüldözte a casual játékosokat. A nyilatkozat egyértelműen igazolja a gyanút: a Highguardot nem a piac, hanem a saját rossz koncepciója és a katasztrofális kiadási terve végezte ki.

Graner egy podcastben beszélt arról, hogy a legnagyobb félelme mindig is a 3v3-as fókusz volt. Ez a formátum ugyanis a leginkább „izzadós” (sweaty) minden játékban, ami folyamatos, magas szintű kommunikációt és csapatszintű összhangot követel meg. A Highguard esetében ez azt jelentette, hogy egy baráti társaság nélkül érkező, magányos játékosnak esélye sem volt a sikerre. Ha valakinek volt pár rossz meccse, vagy a random csapattársai nem működtek együtt, egyszerűen ledarálták. Graner szerint a játékban szinte lehetetlen volt „clutcholni” (1v2-ben nyerni), ami a legtöbb embert frusztrálta és elüldözte.

A probléma gyökerét az a katasztrofális döntés jelentette, hogy a játékot mindenféle nyílt bétateszt nélkül, egyből a mélyvízbe dobták. Ha a Wildlight vette volna a fáradságot, hogy a megjelenés előtt kikérje a közösség véleményét, azonnal kiderült volna, hogy a koncepció ebben a formában életképtelen. A komplex, többfázisú szabályrendszer és a magas belépési küszöb egy olyan elegyet alkotott, ami egy átlagos játékos számára egyszerűen túl sok volt. Ezzel szemben az Apex Legends pont azért lett sikeres, mert egy meccs után bárki megértette az alapjait. A Highguard ezzel szemben egy olyan falat emelt maga elé, amit a játékosok többsége nem akart, vagy nem tudott megmászni.

A kegyelemdöfést végül a titokban a projekt mögött álló Tencent adta meg, aki a hírek szerint mindössze két héttel a katasztrofális rajt után kihúzta a dugót, és megvonta a finanszírozást a stúdiótól. A Wildlightnál tömeges leépítések történtek, és mára alig maradt valaki, aki a játék sorsával foglalkozna. A Highguard története így egy tankönyvbe illő példája lett annak, hogyan lehet egy ígéretesnek tűnő projektet kivégezni azzal, hogy a fejlesztők a piac és a játékosok valós igényei helyett egy szűk, elitista rétegnek próbálnak megfelelni, miközben teljesen figyelmen kívül hagyják a fokozatos építkezés és a közösségi visszajelzések fontosságát.

Szólj hozzá