A Witcher első része megjelenése 2007-ben valóságos kulturális sokként hatott, különösen a mainstream fantasy RPG-k steril, fekete-fehér világához képest. A CD Projekt RED nem pusztán egy új játékot adott a kezünkbe, hanem egy felnőtt, morálisan ambivalens világot kínált, amely hűen tükrözte Andrzej Sapkowski könyveinek szellemiségét. A stúdió X-en közzétett évfordulós üzenete a 18+ korhatárra való figyelemfelhívással nem az erőszakra vagy a szexre utal (azok csak a díszletek), hanem arra a filozófiai érettségre, amit a játék megkövetel. Itt nem lehet tiszta „jó” vagy „rossz” döntéseket hozni; minden választásnak súlyos, gyakran tragikus következménye van.
Geraltként lenni a Vajákban egy radikális eltávolodás volt a klasszikus szerepjátékoktól. A játékos azonnal egy antihős cipőjébe lép, akit a társadalom elutasít, fél tőle, de akire szüksége van. Geralt maga egy mutáns, egy szörnyvadász, aki éppen annyira a társadalom szélén él, mint a szörnyek, amiket vadászik. A kezdeti események – a Kaer Morhen-i támadás, a memória elvesztése – arra kényszerítették a játékost, hogy ne csak a szörnyeket, hanem a saját emlékeit és identitását is vadássza. Ez a belső utazás existenciális súlyt adott minden küldetésnek, ami messze túlmutatott a „mentsük meg a hercegnőt” klisén.
A játékmenet központi eleme a moralitás és a politikai realizmus elkerülhetetlen fúziója. Minden falu, minden város, ahová Geralt érkezik, tele van rasszizmussal, korrupcióval és képmutatással. A Geraltként hozott döntések ritkán hoznak azonnali megelégedést. Választhatunk az emberi fanatikusok, a non-humán elnyomottak, a korrupt mágusok és a cinikus nemesek között, és bármelyik oldalt is támogatjuk, a másik fél szenvedni fog. Ez a „szürke morál” a játék legnagyobb erőssége, amely arra kényszerítette az „okos és intelligens” gamert, hogy gondolkodjon: a szörnyek gyakran kevésbé ártalmasak, mint az emberi természet. Ez a fajta interaktív nihilizmus volt az, ami miatt a játék annyira frissnek és „felnőttnek” érződött.
A harcrendszer, bár mechanikailag vitatott, szintén tükrözte a witcher hivatásának szigorú, de elegáns természetét. A ritmikus kardforgatás, a különböző stílusok (erős, gyors, csoportos) váltogatása és a jelek stratégikus használata azt az érzést keltette, hogy a játékos egy szakképzett, precíz professzionális gyilkos. A harc nem csupán kattintgatás volt; felkészülés, bájitalok főzése és olajok kenése előzte meg, ami rávilágított arra, hogy a szörnyvadászat tudomány, nem csak verekedés. Ez a mélység adta meg a játékosnak azt a felnőtt felelősségtudatot, hogy minden harc egy üzleti szerződés, amit be kell tartani.
A The Witcher 1. része végülis azzal emelkedett ki a szerepjátékok sorából, hogy megengedte a játékosnak, hogy kényelmetlenül érezze magát a saját döntései miatt. Geraltként lenni azt jelentette, hogy az emberi gonoszság és a természetfeletti szörnyek kereszttüzében kellett létezni. A játék sikeresen teremtett egy olyan hős-archetípust, aki nem a fényes páncélban érkező megmentő, hanem a cinikus, de alapvetően jó szándékú outsider. Ez a komplex, 18+ élmény, ahol a sár, a szex és a politikai árulás a mindennapi valóság, megalapozta a későbbi részek sikerét, és egy új korszakot nyitott a felnőtt, történetközpontú RPG-k előtt.

