Vizsgálat: a Ubisoft törölt játékai mögött lehet, hogy nem volt semmi

A Ubisoft az elmúlt hónapokban olyan döntéseket hozott, amelyek nemcsak a játékosokat sokkolták, hanem a teljes iparágat is. Stúdióbezárások, leépítések, hat törölt projekt, köztük a Prince of Persia: The Sands of Time remake és a Splinter Cell visszatérése. A hivatalos kommunikáció szerint ezek a játékok „nem feleltek meg a mai elvárásoknak”, vagy „nem illeszkedtek a vállalat új stratégiájába”. Csakhogy van egy ennél sokkal kellemetlenebb kérdés, amelyet eddig senki nem mert kimondani: vajon ezek a játékok egyáltalán léteztek?

A Ubisoft mindig is arról volt híres, hogy ha valamit bejelent, azt előbb‑utóbb ki is adja. Lehet vitatkozni az Assassin’s Creed Shadows döntésein, lehet kritizálni a Far Cry 6 formuláját, de egy dolog biztos: a Ubisoft termékei általában eljutnak a piacra, és vállalható minőséget képviselnek. Éppen ezért különösen gyanús, hogy a Prince of Persia remake és a Splinter Cell remake több mint négy éve bejelentett projektek voltak, mégsem láttunk belőlük semmit. Nemhogy gameplayt, de még egyetlen in‑engine képet sem. Nem volt tech‑demo, nem volt belső prezentáció, nem volt kiszivárgott build. Semmi. Négy év alatt.

Ez a videojáték‑iparban nem normális. Egy valóban készülő AAA‑projektből ennyi idő alatt mindig kiszivárog valami, akár hivatalosan, akár nem. Egy screenshot, egy korai build, egy fejlesztői komment, egy konferenciás teaser vagy event/expó prezentáció. Itt viszont teljes csend volt. És a csend néha hangosabb, mint bármilyen bejelentés. A Ubisoftnál ez a csend azt jelenti: nem volt mit mutatni.

Ha egy játék négy év alatt sem jut el odáig, hogy legalább egy félkész jelenetet össze lehessen vágni róla, akkor ott nem arról van szó, hogy „nem felelt meg a minőségi elvárásoknak”. Ott arról van szó, hogy nem készült. Maximum koncepciós fázisig jutott, néhány moodboarddal, néhány belső dokumentummal, és talán egy pre‑viz animációval. De valódi fejlesztés? Valódi játék? Valódi Demó? Valódi produkció? Nem volt.

És akkor felmerül a kellemetlen kérdés: mire ment el a fejlesztők fizetése? Ha négy-öt év alatt nem készült semmi, akkor mit csináltak? Miért nem volt semmilyen bemutató nagyobb eseményeken? Miért nem láttunk semmit a Splinter Cellből, amikor a rajongók évek óta könyörögnek érte? Miért nem mutattak legalább egy összeollózott, félkész jelenetet a Prince of Persiából, ha már egyszer beton biztosan és magabiztosan bejelentették?

A válasz sokkal egyszerűbb lehet, mint azt gondolnánk: a Ubisoft évek óta válságban van, és a fejlesztők sem dolgoztak teljes gőzzel, mert nem volt miért. A bizonytalan vezetés, a folyamatos átszervezések, a leépítések árnyéka és a teljesen szétesett vállalati kultúra olyan környezetet teremtett, ahol senki nem tudott hosszú távra tervezni. A Ubisoftnál ma már nem arról szól a munka, hogy „építünk valami jót”, hanem arról, hogy „túléljük a következő negyedévet”.

Az elmúlt években a cég egyetlen valódi blockbuster sikere az Assassin’s Creed Valhalla volt, és talán a Far Cry 6. A Skull and Bones egy félresikerült kísérlet, amelyet a Ubisoft+ előfizetők tartanak életben. A Star Wars Outlaws egy leegyszerűsített Splinter Cell‑mechanikákra épülő open world játék lett, amely ugyan stabil és élvezhető, de nem váltotta meg annyira a világot. Az AC Shadows pedig technikailag rendben van, a világépítés még mindig erős, de valami hiányzik belőle. Valami, amit régen minden Ubisoft‑játékban éreztünk: a lélek.

És ez a lélekhiány az, ami a törölt projektek mögött is ott húzódik. A Ubisoft ma már nem az a cég, amelyik bátran kísérletezik, amelyik mer újítani, vagy amelyik képes hosszú éveken át építeni egy projektet. A Ubisoft ma egy túlélő üzemmódban működő vállalat, amely minden erejével próbálja fenntartani a látszatot, miközben belül már rég szétesett.

A Prince of Persia remake és az új Splinter Cell törlése nem azért történt, mert „nem feleltek meg a minőségi elvárásoknak”. Azért történt, mert nem volt mit törölni. Nem volt játék. Még csak projekt sem volt. Csak egy bejelentés, egy ígéret, egy PR‑fogás, amely mögött nem állt valódi fejlesztés.

És ha ez igaz, akkor a Ubisoft válsága sokkal mélyebb, mint azt bárki gondolta.

Szólj hozzá