Az Alphabet-háttérrel rendelkező technológia csak nagyon kicsi piaci részesedést szerzett.
Januárban lezárult a Google Stadia felhőalapú játék-szolgáltatása, és bár a Google jól kezelte a folyamatot, és senki nem maradt pénz nélkül, most már tudjuk a nagy okot. Az Egyesült Királyság Verseny- és Piactanácsa bejelentette, hogy ellene fog állni a Microsoft által javasolt Activision Blizzard megvásárlásának és ennek részeként különböző statisztikákat adott ki a játékiparról, beleértve a felhőalapú játékpiacot. Ez fájdalmas olvasmány a szektor többi cégének, kivéve, vicces módon, a Microsoftot.
A PMA félkész eredményei között van egy rész a felhőalapú játékokról, amely tartalmazza a különböző felhőalapú játék-szolgáltatásokat használók számának statisztikáit. Nem ad pontos létszámokat, hanem a szolgáltatás piaci részesedését százalékban a 2021-2022-es időszakban, havi aktív felhasználók alapján, és a jelentés világosan megjelöli, hogy ezek az adatok a cégektől származó információk alapján készültek. Ezen százalékok globális használatot tükröznek.
A bontás a következő: az xCloud megjelölés több Microsoft-szolgáltatást foglal magában, leginkább a Game Pass-t, ami valószínűleg ennek az elképesztő növekedésnek az alapja.
2021 felhőalapú játékpiaci részesedése:
- xCloud: 20-30%
- PlayStation Cloud Gaming: 30-40%
- Nvidia GFN: 20-30%
- Google Stadia: 5-10%
2022 felhőalapú játékpiaci részesedése
- xCloud: 60-70%
- PlayStation Cloud Gaming: 10-20%
- NVIDIA GFN: 10-20%
- Google Stadia: 0-5%
- Amazon Luna: 0-5%
Nem úgy néz ki, hogy a Stadia rosszul kezdődött volna, de azután a felhasználói számok úgy tűnik, bedőltek. Az 2022-es Stadia adatok csak júliusig tartanak, ami azt jelenti, hogy a szolgáltatás leállításának bejelentése (amely szeptemberben volt 2022-ben) nincs hatással ezekre az adatokra. 0-5% durva.
Nvidia és PlayStation számára valamivel biztatóbb a helyzet, egészen 2022-ig, bár mindkettőnek jelentős piaci részesedése van 10-20% körül, az Microsoft növekedésének figyelemfelkeltő, amiért a CMA odafigyel. Az egy cég 60-70% -os részesedése egy meglehetősen új iparágban már monopolhelyzetnek tűnik.
Azonban számos fenntartással kell kezelni ezeket az adatokat, még akkor is, ha azokat a cégek adataiból származnak. Az első, hogy ezek a szolgáltatások, amelyek felhőalapú játékot tartalmaznak, mint például az Xbox Game Pass, nem tükrözik azokat a csomagokat használó felhasználók felhőalapú játék használatát. A CMA szerint azt is lehetséges, hogy túlbecsülte Sony piaci részesedését 2021-ben és 2022-ben, amikor megkétszerezte azok számát, akik PlayStation Plus és PlayStation Now előfizetői voltak.
De a CMA aktiválódó Blizzard felvételét érintő kulcsfontosságú dolog, hogy a Google mögött lévő Stadia nem volt képes elég hatást gyakorolni a felhőjáték-piacon ahhoz, hogy fenntartható legyen. Valójában nagyon keményen azonosítja az okot, amikor azt mondja, hogy a bizonyítékok azt sugallják, hogy a Google Stadiával kapcsolatos kudarca “legalább részben a játéktartalom hiányának volt köszönhető, ami a Linux OS használatához volt kapcsolódva”.