Emlékszem, amikor a Ubisoft még a gondtalan érában bejelentette a Skull and Bones című videójátékot, amely rögtön első pillantásra meglehetősen sok játékosnak, és azon belül is nagyon sok Assassin’s Creed rajongónak leesett, hogy a maga gameplay mechanizmus az Assassin’s Creed 4: Black Flag elemekből fog építkezni, amelyet már az Assassin’s Creed 3-ban megalapoztak. Tisztában voltunk vele, hogy egy átvitt elem lesz az egész, de mi ezek ellenére is az újonnan bővebbnek ható tartalmat vártuk, mint a messiást. Vártuk, mert tudtuk, hogy egy nagyszerű live-service játék születne meg, amely hasonlóan a For Honor és a Division stílusú játékelemekből tartaná meg a Skull and Bones is alappillérét.

Nos, igen ám, de erre a játékra nagyon sokat kellett várnunk, és sokszor jogtalanul. Történt ugyanis, hogy a Skull and Bones számos késést megélt, több fejlesztési hullámvölggyel, leállásokkal. Később már csodálkoztunk volna azon, hogy egyáltalán megjelenik ez a játék a kívánt célplatformokra. Hosszú késések, előzetesek és kezdeti lelkesedési hangulatok és nagyon hosszan tartó munka után a Ubisoft nagyon várt kalóz-szimulátora, a Skull and Bones végre megjelent, és aki a bétában már tudott játszani a kalózjátékkal, az minden egyes haladást és az eddig elért vagy megvásárolt jutalmakat megkapta, ugyanis folytatni tudta a kalózkampány a kalandot ott, ahol éppen a béta idején abbahagyta.

A játék eredetileg 2018-ban, majd 2019-ben jelent volna meg PC-re, Xbox-ra és PS4-re, és végül hosszas vonakodás után február 16-án megjelent. Ayee, végre.

A Skull and Bones még 2017-ben lett hivatalosan bejelentve egy 2018-as megjelenéssel. Alapvetően a játék egy DLC/spin-off-ként indult az Assassin’s Creed IV: Black Flag alapján, később önálló projektté alakult, amelynek majdnem egy évtizedig tartott a fejlesztése és utómunkálata. A fejlesztési munkába nagyjából 8 vagy 9 stúdió vett részt, így tényleg nem tudok azon csodálkozni, hogy ennyit késett a játék, hiszen ennyi stúdióval és emberrel egyezni és szinkronizálni az adott munkafolyamatot meglehetősen nehézkés lehet. Ha az egyik stúdió egy ötlettel állt elő, azt le kellett egyeztetni a kiadóval és a másik 8 külsős fejlesztő stúdióval megbeszélni. Most, 2024 februárjában, magabiztosan kijelenthetem, hogy a Skull and Bones megjelent. De valójában egy For Honor és egy  The Division csak kalózhajókkal.

Mielőtt szétkapnátok a túlzó hasonlatom miatt, beismerem, ez egy kicsit leegyszerűsített hasonlat volt, de őszintén szólva, ha játszottunk már egy The Division játékkal vagy annak folytatásával, akkor a Skull and Bones alapja, valamint minden játékmenet-mechanizmusa már ismert lehet számunkra. Ugye, készítünk egy karaktert, kezdetben egy kis, zárt területen indulva elsajátíthatjuk a kezdő alapokat, sétálhatunk egy olyan nyilvános téren, amelyet más játékosok is látogatnak, teljesíthetünk küldetéseket, szerződéseket, fejvadászatokat vagy szállítási tevékenységeket. Ezeket a feladatokat tehát a safe zónában tudjuk majd felvenni, és ha elhagyjuk a kezdeti területet valamint a Biztonságos zónát, akkor belépünk a Skull and Bones kalózvilágába.

A játék a hagyományos kalózfantázia legnépszerűbb elemeit szeretné feleleveníteni, ami sajnos csak a tengeri hadviselésben tud megnyilvánulni, hiszen csak hajócsatákon alapul minden, maga a fő játékmenet is. A kardpárbajozás, és harc a fedélzeten az kimaradt belőle, és ezeket szívből sajnálom. Pici érvágás ért emiatt, hiszen az előző játékok pont emiatt voltak a legnagyszerűbbek és persze a leghangulatosabbak is. Persze lehetséges, hogy technikai okokból nincs benne fedélzeti harc, gondoljunk csak bele, ha PVP részben az egyik játékost megcsáklyáznánk, és addig mondjuk mi és az ostromlott játékos sérthetetlenek lennünk a bejövő külső, más játékos általi támadásoktól? Lenne erre megoldás (pl. láthatatlan hajó vonulatait láthatánk, mert éppen pvp, 1v1 csatáznak), viszont legalább PVE alapú harcoknál berakhatták volna a fedélzet alapú harcokat. A fejlesztők ezt egy szimpla animációs bejátszással oldották meg, a biztonságosabb loot kizsákmányolás érdekében. Csak időben kell csáklyáznunk!

De fátylat rá. A tengeri rész, a felfedezés teljesen rendben van, hiszen még az igazi casual és kanapéjátékos is játszi könnyedséggel elsajátíthatja az irányítást, és igazából “minden” a tengeren zajlik le. A szárazföldi rész esetében árukat tudunk leadni, és kereskedhetünk az illetékesekkel, jobb esetben pedig tervrajzokat is vásárolhatunk tőlük. Valamilyen oknál fogva a kincses térkép felkutatása is kapott szerepet, de nem annyit, mint gondolnánk.

Ahogyan a The Division-ben, itt is van egy nyilvános központ, ahol senkit sem bánthatunk, ami kezdetben furcsa egy olyan játékban, ami a veszélyes kalózokról szólna. Ezen a helyen tudjuk majd a karakterünket öltöztetni, a hajókra megfelelő ponyvát és skint készíteni, valamint itt tudunk majd craftolni különböző ágyukat és páncélozási formákat a hajónk számára. Minden craft tervrajz alapú, ami azt jelenti, hogy a játék elején hiába fogjuk túl-loootolni magunkat, akkor sem fogjuk tudni az adott hajópáncélt vagy jobb esetben a következő hajótípust létrehozni, még ha kellő mennyiségű hozzávalókkal és alapianyagokkal rendelkeznénk, mivel ugye minden “blueprint” alapú.

A Skull and Bones főleg egy gyűjtögetős játék – legalábbis az első pár órában -, amelyben erőforrásokat gyűjthetünk, fákat vághatunk ki és ércet bányászhatunk egy minijáték képében, majd pedig különböző tárgyakat készíthetünk a tervrajzok alapján. Új hajót sem vásárolni fogunk, hanem legyártani. Bizony, ez a játék nagyon a loot-ra és a gyártás folyamatára koncentrál, és már sokszor éreztem azt, hogy egy Conan Exiles szerű túlélő játékban vagyok, hiszen ha több cikket akarunk legyártani egy fajta anyagból, azokat bizony türelmesen ki kell várnunk. Egy ilyen típusú játékba simán el tudtam volna képzelni az azonnali vagy instant legyártást. Egy ponton túl sok akácfát és vasat gyűjtöttem be, és a legénységem azt kiabálta, hogy a hajó túlterhelt, és emiatt nem tudtam normális sebességgel közlekedni.

Miután néhány feladatot teljesítettem kalózbajtársammal, a TotalGaming főszerkesztőjével, Nyezso-val és egy kisebb, ámbár erős hajót építettem ágyúkkal – majd elneveztem a hajót Uhtred-nek -, nekivágtunk egy küldetésnek, meg azt hiszem néhány bounty feladatnak is, de valamiért más sült ki mindig. Igen, nem azt csináltuk, amit kellett, mert hát így jött ki. Így adta a kalóz verte sors. Elmentünk hát csatázni, mert miért is ne, ha már olyan közel voltunk az ellenséges hajókhoz, sőt még ostrom alá vettünk pár kereskedőtelepülést is. Mert így adta a rendszer, vagy csupán mi voltunk ilyen ésszel megáldva, ha már minden a főküldetés útjába esik, akkor miért nem teljesíthetnénk azokat bónusz jutalmak fejében?! Leálltunk csatázni, így teli lootoltuk magunkat, nagy nehezen teljesítettünk pár küldetést azért, mert amúgy haladnunk kellett a tutorial szerű kampányban is. Ez alatt nagyon sok közepes méretű hajókat süllyesztettünk el, ám később neki mentünk egy PvE alapú küldetésnek, amiben legendás kalózkapitányokat kellett volna kiiktatnunk, csak hát túl kevesek voltunk ehhez, így kénytelenek voltunk visszavonulót fújni. Majd pedig várt ránk egy PvP csata is.

Lehet, hogy elnéző vagyok a furcsa erőforráskezelés és a hiányzó kalózcsata feeling (fedélzeten való csetepatéra gondolok) miatt, de ha a játék még legalább gyönyörű is lenne… de összességében nem az. Olyan érzése van az embernek, hogy a kiadó tényleg felgyorsította a launch megjelenést, és ez alatt a fejlesztők kénytelenek voltak egy “B” grafikus motort alá dobni, hogy valamilyen szinten tarthassák ezt a gyilkos tempót. Mert a Sea of Thieves hullámai és úgy a világa is sokkal szebbek, és szebbnek is bizonyulnak még évek után is, mint a Skull and Bones-ban. Grafikailag nagyon kopottasnak látom a textúrákat is, a vizek csata közben meg túlságosan sötétek és piszkosak, nem látni a gyönyörű és félelmetes hullámokat, és nem is érezni a vízpermetet, ami a szél által az arcunkba csapódna. Ez az érzet itt nincs meg. Olaj színű maszlag az egész tenger látványa alapjaiba véve. És nem azt mondom ezzel, hogy nagyon pocsék lenne a játék, csak azt, hogy felszínes, kopottasan látványos csak, és hiába az FSR vagy a TAA upscale technológia támogatása.

A hangok terén kint a csatákban kiabáló legénységeknek a hangjai csapnivalók lettek, hiszen, amikor valami történik, vagy megtámadnak minket, olyan érzésünk lehet, mintha egy mobil telefont kihangosítanánk, amikor valaki beszél benne és “kukorékolna” benne rádiós effekttel ellátva. Vicces volt hallgatni ezeket a szituációkat a csata előtt. Ayee lehet hümmögni a régi dalokat, kalózurak, hiszen legalább a Black Flag kalózdalait egy az egyben áthozták. Hogy átdolgozták volna a dalokat, azt nem hinném, de legalább ez is egy jó pont, hogy hallgathatjuk ezeket dalokat, és természetesen van benne egy-két új dallam is.

Nagy kő esett le a szívemről, hiszen túl vagyok egy Skull and Bones megjelenésen. Az alapkoncepció mondhatni korrekt, de lehetett volna erősebb is, szigorúan figyelembe véve azt, hogy az Black Flag haditengerészeti komponense piszok erős és kiemelkedően jó és sokkal, de sokkal profibb volt évekkel ezelőtt is. Itt a Ubisofton múlik majd, meg a majdnem tucatnyi stúdióktól, hogy hogyan fogják kezelni ezt a játékot az endgame-ben. Különösen oda kell majd figyelni arra nekik, hogy folyamatosan adjanak ki tartalmakat, különösképpen kalóz és hajó kinézeteket, valamint a mini játékokat (ökölharcok, sakk, stb.) behozzák. Minden szezonhoz járni fog egy Battle pass, szóval már most fel van készítve a játék az endgame-re. Csak az a kérdés, hogy a továbbiakban mit fognak képzelni a fejlesztők az új ötletek terén, és kiváltképpen az új játékosok hogyan fogják kezelni majd a játékot. Ha a content hiányos lesz, és kevés, valamint lassúak lesznek, akkor a Skull and Bones hamar el fog süllyedni. De ezt nem szeretnénk!

80%

Végső értékelés

Szólj hozzá