
Amikor a Ubisoft még a gondtalanabb éveiben bejelentette a Skull and Bones-t, a legtöbb Assassin’s Creed rajongónak azonnal leesett, hogy a játék a Black Flag hajós mechanikáira épül, amelynek alapjait már az Assassin’s Creed 3 is lefektette. Bár tudtuk, hogy egy ismerős rendszert kapunk, mégis messiásként vártuk a kibővített tartalmat, remélve, hogy egy, a For Honor vagy a The Division nyomdokain haladó, masszív live-service kalózjáték születik.
Igen ám, de erre a játékra indokolatlanul sokat kellett várnunk. A Skull and Bones fejlesztése igazi hullámvasút volt: a projekt számtalan késést és leállást élt meg, és egy idő után már abban is kételkedtünk, hogy valaha megjelenik. A hosszú évek, az újra és újra felbukkanó előzetesek és a lassan elillanó lelkesedés után a Ubisoft kalóz-szimulátora végül mégis befutott. Jó hír, hogy aki részt vett a bétában, az minden előrehaladását és megszerzett jutalmát megtarthatta, és onnan folytathatta a kalandot, ahol abbahagyta.

Az eredetileg 2018-ra, majd 2019-re ígért játék végül hosszú évek után, február 16-án futott be PC-re és a jelenlegi generációs konzolokra. A Skull and Bones rögös útját jól mutatja, hogy a 2017-es bejelentésekor még egy Assassin’s Creed IV: Black Flag DLC-ként vagy spin-offként indult, mielőtt önálló projektté nőtte ki magát, amelynek fejlesztése és utómunkálatai végül majdnem egy évtizedet emésztettek fel.
A késés persze nem meglepő, ha tudjuk, hogy a munkában 8-9 különböző stúdió vett részt. Ennyi csapat munkafolyamatait összehangolni hatalmas kihívás, ahol egyetlen ötlet elfogadtatása is végeláthatatlan egyeztetési kört igényel a kiadó és a többi stúdió között. Most, 2024 februárjában a Skull and Bones végre megjelent, a végeredmény pedig lényegében egy kalózhajókkal megspékelt For Honor és The Division keveréke lett.

Mielőtt bárki szétszedne a túlzó párhuzam miatt, elismerem, hogy ez egy leegyszerűsített hasonlat. Azonban aki játszott a The Division bármelyik részével, annak a Skull and Bones alapvető játékmenete és mechanikái azonnal ismerősek lesznek. A recept ugyanaz: készítünk egy karaktert, egy zárt területen elsajátítjuk az alapokat, majd egy közösségi központban (hub) más játékosok között sétálva vehetünk fel küldetéseket, szerződéseket, fejvadászatokat vagy éppen szállítási megbízásokat. Amikor ezekkel megvagyunk, és elhagyjuk a biztonságos kikötőt, belépünk a Skull and Bones nyílt, veszélyekkel teli kalózvilágába.

A játék a klasszikus kalózfantázia legnépszerűbb elemeit próbálja megragadni, ami sajnos szinte kizárólag a tengeri hadviselésben merül ki. A teljes játékmenet a hajócsaták köré épül, miközben a kardpárbajok és a fedélzeti harcok teljes egészében kimaradtak. Ez komoly érvágás, hiszen pont ezek az elemek tették hangulatossá és emlékezetessé a műfaj korábbi nagyjait. Bár érthető, hogy a fejlesztők egy egyszerű animációs bejátszással oldották meg a csáklyázást a zökkenőmentes zsákmányszerzés érdekében – elkerülve a PvP-ben felmerülő technikai bonyodalmakat (például a sérthetetlenséget egy 1v1 csata közben) –, legalább a PvE-harcoknál beépíthették volna a fedélzeti küzdelmeket.
De lépjünk is tovább. A tengeri rész és a felfedezés teljesen rendben van; az irányítást még egy alkalmi játékos is könnyedén elsajátíthatja, és a lényegi események amúgy is a vízen zajlanak. A szárazföldi helyszínek leginkább áruk leadására, kereskedésre és tervrajzok vásárlására szolgálnak. Valamilyen okból a kincskeresés is szerepet kapott, bár korántsem olyan hangsúlyosan, mint azt egy kalózjátéktól elvárnánk.

A The Division-höz hasonlóan itt is van egy központi hub, ahol nem eshet bántódásunk – ami egy veszélyes kalózokról szóló játékban elsőre meglehetősen furcsán hat. Itt öltöztethetjük karakterünket, szabhatjuk testre hajónkat új vitorlákkal és festésekkel, valamint itt gyárthatunk új ágyúkat és páncélzatot.
A gyártás teljes mértékben tervrajzokon (blueprint) alapul. Ez azt jelenti, hogy a játék elején hiába halmozunk fel hatalmas mennyiségű nyersanyagot, nem tudjuk elkészíteni a fejlettebb páncélokat vagy a következő hajótípust, amíg meg nem szereztük a hozzájuk tartozó tervrajzot.

A Skull and Bones – legalábbis az első órákban – erősen a gyűjtögetésre fókuszál. Egy minijáték keretében kell fát vágnunk és ércet bányásznunk, hogy aztán a megszerzett tervrajzok alapján különféle tárgyakat készíthessünk. Fontos, hogy új hajókat sem vásárolunk, hanem le kell őket gyártanunk. A játék annyira a zsákmányolásra és a craftolásra koncentrál, hogy néha egy Conan Exiles-szerű túlélőjátékban éreztem magam, főleg, mert a nagyobb mennyiségű anyag legyártását is türelmesen ki kell várni – pedig egy ilyen kaliberű címbe simán belefért volna az azonnali gyártás lehetősége.
A rendszer egy ponton túl frusztrálóvá is válhat. Miután túl sok akácfát és vasat gyűjtöttem, a legénységem jelezte, hogy a hajó túlterhelt, ami miatt drasztikusan lecsökkent a sebességem.

Miután kalózbajtársammal, Nyezsoval (a TotalGaming főszerkesztőjével) teljesítettem néhány feladatot, és építettem egy kisebb, de erős, ágyúkkal felszerelt hajót – amit Uhtrednek neveztem el –, nekivágtunk egy küldetésnek és pár fejvadász megbízásnak. Persze a dolgok végül máshogy sültek el. Ahelyett, hogy a kijelölt feladatot követtük volna, inkább belevetettük magunkat a csatákba, sőt, még néhány kereskedőtelepülést is ostrom alá vettünk. Így hozta a kalóz sors – vagy csak egyszerűen így adta a játék. Ha már minden útba esik, miért ne teljesítenénk pár extra feladatot bónusz jutalmakért?
Miközben teli zsákmányoltuk magunkat és elsüllyesztettünk egy rakás közepes méretű hajót, azért nagy nehezen haladtunk a betanító jellegű kampánnyal is. Később belevágtunk egy PvE küldetésbe, ahol legendás kalózkapitányokat kellett volna kiiktatnunk, de ehhez még kevesek voltunk, így kénytelenek voltunk visszavonulót fújni. A kalandok után pedig már várt is ránk egy PvP csata.

Lehetnék elnéző a furcsa erőforrás-menedzsmenttel vagy a fedélzeti harcok hiányával, ha a játék legalább látványos lenne – de sajnos nem az. Az az érzése az embernek, hogy a kiadó a fejlesztés utolsó szakaszában felgyorsította a munkát, a csapat pedig kénytelen volt komoly grafikai kompromisszumokat kötni, hogy tartani tudja a tempót. Évekkel a megjelenése után a Sea of Thieves világa és hullámai még mindig sokkal szebbek, mint amit a Skull and Bones-ban látunk. A textúrák kopottasak, a víz a csaták közben túlságosan sötét és élettelen, így a félelmetes hullámokból és a szél által arcunkba csapott vízpermetből semmit sem érzékelünk. A tenger látványa sokszor egy olajos maszlagra emlékeztet, és ezen a felszínes látványvilágon a modern felskálázási technológiák (FSR, TAA) sem segítenek.
A hangok terén sem sokkal jobb a helyzet. A legénység harci kiáltásai bántóan rosszul szólnak; olyan hatást keltenek, mintha egy rádiós effekttel torzított, kihangosított mobilhívást hallanánk, ami egy csata hevében inkább komikus, mint hangulatos. Szerencsére a zenei oldalon azért van pozitívum: a Black Flag kalózdalai egy az egyben visszatértek. Bár nem úgy tűnik, hogy átdolgozták volna őket, már az is öröm, hogy ezeket hallgathatjuk, és mellettük kapunk néhány új dallamot is.

Nagy kő esett le a szívemről, hogy végre túlestünk a Skull and Bones megjelenésén. Az alapkoncepció korrekt, de lehetett volna sokkal erősebb is, különösen annak fényében, hogy a Black Flag tengeri harcrendszere évekkel ezelőtt is messze profibb és kidolgozottabb volt. A játék jövője most a Ubisoft és a fejlesztésben résztvevő tucatnyi stúdió kezében van.
Minden azon múlik, hogyan kezelik az endgame tartalmakat. Folyamatosan új kozmetikai elemeket, hajókinézeteket, sőt, olyan hangulatos mini-játékokat kell behozniuk, mint az ökölharc vagy a sakk, hogy a játékosokat hosszú távon is lekössék. A szezonális Battle Pass rendszer már mutatja, hogy az endgame keretei léteznek, a kérdés már csak az, hogy a fejlesztők milyen új ötletekkel tudják majd ezt megtölteni, és a közösség hogyan fogadja a jövőbeli frissítéseket. Ha a tartalomellátás lassú és hiányos lesz, a Skull and Bones hamarabb elsüllyedhet, mint azt gondolnánk. Mi pedig ezt egyáltalán nem szeretnénk.
80%
Végső értékelés

