Imádunk pörögni, imádunk izgulni, harcolni, órákon át küzdeni, legyen szó akciójátékról, MMO-ról, sportjátékról. Kell az adrenalin, kell a lehengerlő sikerélmény, vagy a megsemmisítő bukást követő elhatározás, hogy jobbak legyünk valamiben. De azért… néha jól esne pihenni egy kicsit. Hátradőlni, lassan és komótosan kattintgatni, és közben ugyanolyan elégedettséggel tekinteni erőfeszítéseink eredményére. Erre jók többek között a szimulátorok és a város építős játékok, és az utóbbihoz lesz ebben a cikkben szerencsénk. A városépítős mókák azért lebilincselőek, mert a cél mindig nehéz, kihívásokkal teli, tervezést és komoly időráfordítást igényelnek, de cserébe a saját tempónkban játszhatunk, nem sürget senki. Éppen ellenkezőleg, a játék azt szeretné, ha nyugiban tennénk-vennénk, és végül elégedetten hátradőlve gyönyörködhessünk a művünkben. Ilyen játék a mostani indie programunk is, a Mechanistry által fejlesztett Timbeborn.

Hódító hódok

A történet szerint az emberiség teljesen kihalt, a természeten való élősködés nem mentett meg bennünket, a légszennyezés és szárazság lassan felőrölt bennünket. Már csak a porladó beton és a rozsdásodó vas maradt utánunk, a természet pedig szépen lassan visszaszerezte a területeit. Ám furcsa dolog történt, egy emlős faj a vadon mélyéről erdei kisállatokból fejlett és civilizált népként törtek föl. A hódok népe megérkezett, hogy hatalmas városaikkal pettyezzék ki a kietlen tájat, és új életet leheljenek a természetbe.

Ez egy szép kezdés

Sajnos konkrét sztori mód, vagy komolyabb cél nincs (még) a játékban, így az alapszituáción kívül sok más kapaszkodója nincs annak, aki kontextust keres a hódos mókában. Hódok. Ennyi. Na de mire képesek a szorgos rágcsávók?

A kezdetek kezdetén nincs semmink, pusztán egy épület, és körülötte pár hód, akik izgatottan várják, hogy megkapják az első parancsaikat. A tutorial szépen végigvezet az alap tevékenységek és az azokhoz szükséges épületek megépítésének módjain, de aztán gyorsan elengedi a kezünket. Ez nem is baj, mert tényleg elegendő annyit kiismerni, hogy a nyersanyagokhoz hogyan jutunk hozzá és mi mire jó, mert a játék többi részében a saját kreativitásunkra kell hagyatkoznunk, hogy a hódváros hatékony lehessen.

Akár ilyen hódvárat is építhetünk

A hódok a bányában dolgoznak

Jelenleg a játékban három alapvető erőforrás van: étel, víz, energia. Az étel, mondanunk sem kell, azért szükséges hogy a hódjaink ne haljanak éhen. A víz már kicsit több funkciót tölt be mint a szomjúság oltását, több későbbi anyag összetevőjét jelentheti, valamint energiaforrásként is szolgál. Tehát a harmadik erőforrás az energia. Ezt a hármat kell a lehető leghatékonyabban menedzselnünk, mert ezek nélkül nem fogunk boldogulni. Ezután jönnek az építőanyagok, melyek alapján főleg a fa képezi, így csak azt kell kezdetben kinyernünk a tájból, minden másra utómunkálatokra van szükség hogy legyen deszkánk például.

A nyersanyagszerzés mindig úgy kezdődik, hogy lehelyezünk egy munkaállomást, amihez egy éppen munkanélküli hód azonnal hozzá csatlakozik. Kijelöljük a területet, amit a hódnak meg kell munkálnia, és ő máris hozzálát a feladathoz. Ha egy erdőt jelölünk ki, akkor a hód addig szorgoskodik, míg az utolsó tönköt is le nem rágta. Ha elfogy az erdő… az baj. Éppen ezért a fákról nyert egyéb anyagok közt a magvakkal ültethetünk új erdőket, amik napok múlva felcseperedve új faanyagot biztosítanak. Rajtunk áll, hogy mennyire tudunk hatékony fakitermelést kiépíteni.

Hát itt… sok minden történik

Ugyanez igaz az étel előteremtésére is. Egy hód leszedheti az összes bogyót a bokrokról, de a legjobb ha farmokat alakítunk ki. Termeszthetünk répát, krumplit, virágokat, búzát, kukoricát, és így tovább. Ezek önmagukban is megtölthetik a túléléshez szükséges élelmiszerkészletet, de sokkal hatékonyabb, ha ezekből készételeket csináltatunk a rendeltetésnek megfelelő épületben. A hódok egyébként is jobban érzik magukat, ha nem nyersanyagokon kell sínylődniük, hanem minőségi és tartalmas élelmet biztosítunk nekik. Az elégedett hód pedig jobban dolgozik, könnyebben veszi az akadályokat, és szaporodik is. Na igen, a kis kolóniánk idővel növekedni fog, az apró hódkölykök felcseperednek, és új munkaerőként állnak be a város építésébe.

Ez mind szép és jó. De a nehézségek nélkül játék sem lenne. A hódjaink mint említettem lehetnek elégedetlenek, vagy elégedettek, nyilván az utóbbi lenne a cél. Ehhez szükséges hogy ne legyen hajléktalanok, ne dolgoztassuk őket halálra, legyen víz és legyen étel, legyen számukra kikapcsolódásra lehetőség. Ezután kell arról is gondoskodni, hogy ha egy hód megsérül, minél előbb el lehessen látni egy megfelelő épületben, mert ha ez nincs, akkor sajnos csak csökkenni fog a hódnépességünk. És akkor mind ez semmi ahhoz képest, amikor megérkezik az aszály.

A játék legnagyobb ellensége a pálya teljes kiszáradása. Elhalnak a növények, kiapadnak a folyók, meleg lesz és a hódok szenvednek. Az aszály kezdetben ritkán érkezik, de ahogy haladunk a játékban előre, úgy lesz egyre gyakoribb. Ha vizimalomból nyerjük az energiát, akkor erre az időszakra az nem működik. A farmokon nem terem semmi, a hódok könnyebben lesznek betegek. Ha nem tudunk elegendő élelmet és vizet felhalmozni, akkor nagyon nagy bajba kerülünk. Persze ezer és egy módja van annak hogy fel tudjunk készülni a szárazságra, de ahogy növekszik a kolóniánk, ennek a nehézsége és komplexitása is egyre csak növekszik.

Dübörög az ipar

Hódvár és gátszakadás

Komplexitásban furcsa kettősség található a Timberbornban, mert a játékmenet és az alap mechanikák egyszerűek mint a faék, de a terep adta lehetőségek miatt mi magunk tesszük komplexebbé a kolónia felépítését és működését. A kreativitásunk az egyetlen, ami gátat szabhat, bármikor terjeszkedhetünk a pályán, de a leghatékonyabb az, ha felfele építkezünk. Mire több emeletnyit gyarapszik a városunk, az alsó utcákat szinte nem is látjuk már. Szerencsére a játék kellően komótos ütemben folyik, tehát mindig lesz időnk megszemlélni a munkánk gyümölcsét, élvezkedve a látványban, vagy épp keresve a hibákat és hiányosságokat.

Egyes hiányosságok viszont nem tőlünk erednek. A játék early access státuszban van, és bizony van még mit rajta csiszolni. Alapvetően a jelenleg megtalálható tartalmak jól működnek és kitesznek annyi értéket, amitől játszható és élvezetes a Timberborn, de egy hatalmas listát írhatnánk arról, hogy mi az ami még kéne, vagy mi az amin érdemes lenne javítani/bővíteni. Csak hogy egy példát hozzak: az energia kinyeréshez vagy vízszállításhoz a csöveket az emeletek között újabb emeletekkel lehet csak átemelni utak vagy épületek felett. De egy és ugyanazon platformra csak egy cső épülhet. Ez miatt olyan fájdalmas és kínzó helyhiánnyal küzdünk a játék nagyobb részében, hogy a legtöbb időt a csőrendszerek átgondolása és kiépítése veszi el. És ez nem feltétlen kellemes időtöltés. Ez lehetne felhasználóbarátabb, okosabb, esetleg több féle technológia kapcsolódhatna a mechanikához.

Álmaim raktár rendszere

Mindenesetre a Timberborn jelenlegi állapotában is egy klassz játék, hiányosságai ellenére. A grafika nem egetverő, de nagyon kellemes. A zene is piros pont, szépen megbújik a háttérben, épp csak azt vesszük észre hogy önkéntelenül is ütemre dobolunk a lábunkkal játék közben. A városépítés önmagában szórakoztató, legalábbis ideig-óráig. Egy idő után felismerjük a kínzó hiányosságokat, egy ügyes játékos számára a felmerülő akadályok nem jelentenek semmilyen veszélyt, viszont a játék komótosan lassú, ezáltal sokszor játék helyett csak várunk dolgokra, méghozzá túl sokáig. Mindehhez óriási szükség lenne valamilyen történetre, idővel random felugró eseményekre, amikor a döntéseinkkel kell megváltoztatnunk valamit a játékban (mint ahogy egyébként minden hasonló játékban megfigyelhetjük ugyanezt a mechanikát). Korai lenne kijelenteni, hogy ezek nélkül nem lesz jó játék a Timberborn, elvégre a fejlesztők lelkesen toldozzák-foltozzák a programot, és ha kicsit is figyelnek a rajongóikra, akkor idővel ezek a quality of life változások és tartalmi bővítések is bekerülhetnek.

Ajánló

A Timberborn főleg kontextusában mutat újdonságot a bevett receptekre alapozó városépítgetős játékban, melynek jelenlegi állapota teljesen megfelel arra, hogy a zsáner rajongói elüssék vele az időt. A dolgos hódok szerethető kis lakói a gyarapodó városunknak, van a játékban némi kihívás is, viszont tartalmilag még muszáj tovább bővülnie, hogy teljes értékű játékká váljon. Az első benyomás abszolút pozitív, így a programmal szemezőknek nyugodtan merjük ajánlani. Érdemes lehet figyelemmel követni a játék sorsát, mert ha az igényeinknek megfelelően tovább bővül, akkor megjelenésre a Timberborn egészen komoly cím lehet a zsáner piacán.

Amiért megéri ránézni már most:

  • Szórakoztató városépítgetés
  • Van benne némi kihívás

Amire még várunk:

  • Tartalmi bővítések
  • Sztori mód?

Szólj hozzá