A horror mindig és örökké az emberek közkedvelt témája lesz. A félelmek, a rettegés és a borzalmak szórakoztatásra való használata egyfajta különleges élményt adnak, akár olvasott, akár vizuális formában. Az oka ennek, hogy az emberek keresik a stimulációra való lehetőségeket, és a horror olyan érzelmekkel párosítja az izgalmakat, amik alapból nem lennének kellemesek, ám pont ezen élmény miatt adnak különleges érzést és tapasztalatot. Játékok esetében ez különösen erős és interaktív stimulációt jelent, elvégre mi magunk lehetünk részesei a borzalomnak. Furcsa szerelem is az ilyen.

Azonban a játékok közt az öldöklős, szörnyeteges gore horror nem igazán jelent őszinte, a mélyben meghúzódó érzéseket mozgató élményt. Erre valók az akciót részben, vagy akár teljesen nélkülöző játékok, ahol egy jobbára ártalmatlan és gyenge karaktert játszva esélyünk sincs a rémségek ellen, ezért a sötétségben bújkálva kell előre araszolva felgöngyölítenünk a hátborzongató történetet. Ilyen az Amnesia, a Layers of Fear, a SOMA, és még sorolhatnánk. Ezeknek a játékoknak a legnagyobb erőssége az atmoszféra, és a pszichológiai horror teljes körű fegyveresítése.

A világba taszítva

Mostani játékunk ezt az utolsó mondatot ragadja meg, és maximalizálja egészen a tökéletesség legmagasabb szintjére. Ez a játék a Scorn.

Kicsit sem hívogató célegyenes

A Scorn történetét nem lehet csak úgy elmesélni, vagy összefoglalni. Erre egy külön cikkel készülünk nektek. De addig is tényleg csak egy apró összefoglaló: Karakterünk egy újszülött humanoid lény, aki egy kietlen és halott világban tér magához. Látszólag egy fejlett civilizáció élt itt hajdanán, akik számára a halál és az élet közti határ teljesen elmosódott, a hús pedig pusztán erőforrásként létezett, mert levetve a törékeny porhüvelyt egy magasabb létezés felé epekedtek. Ám történt valami, ami miatt ez a világ magára maradt, és üresen tátongva lassan átadja magát a bomlásnak. Karakterünk egy ilyen világban kénytelen keresztül vánszorogni, felkavaró és gusztustalan borzalmakat megtapasztalva. A menekülés hiú ábránd, az áldozat elviselhetetlen, a szenvedés örök, és a világ által rejtett titkok végtelenek.

Mielőtt tovább megyünk, le kell szögeznünk, hogy a Scorn egy művészeti mestermű. Értsétek ezt szó szerint. A játék 8 éven át készült, és a fejlesztés legelső pillanatában tudta a szerb Ebb Software, hogy mit akar közölni és megmutatni. A cél egy megrázó és velőig hatoló élmény létrehozása, ami nem csak a gore és rettegés által, hanem a lecsupaszított élet brutális és mégis felemelő valóságának művészeti ábrázolásával kívánja a játékosok legmélyebb érzelmeit a felszínre hozni. Ehhez a stílus és téma nagymestereinek, H.R. Giger és Zdzislaw Beksinski műveit használták fel. Tökéletes választás, és az eredmény egyszerűen szenzációs.

Sziauram… vagy mi…

Kínkeserves újjászületés

Na de a Scorn egy játék, szóval mire számíthat az, aki leül vele játszani. Röviden és tömören; nem túl sokra. A hosszabb verzió azért már beszédesebb. Lényeg, hogy a Scorn nem egy szimpla séta szimulátor, mert tartalmaz puzzle elemeket, egy kevés akciót, és felfedezést. Ám egyik játékelemről sem tudjuk elmondani, hogy kellően kidolgozott vagy érdekes lenne, ahhoz viszont túl rövid a játék, hogy ez zavaró legyen.

A világ felfedezése közben temérdek helyszínt fedezünk fel, aktiválható szerkezetekbe és ajtókba botlunk, melyek nagy részéhez valamilyen kulcsként szolgáló eszköz, fegyver, vagy kulcs szükséges. Ezeket meg kell találni, és elvinni a megfelelő helyekre, néha átformálni valamelyest a pályát is, hogy felfedjük a tovább vezető utat. Ez az útkeresgélés ismerős lehet, és szerencsére mindeközben rengeteg a látnivaló, tehát azt nem mondhatnánk, hogy a Scorn séta részében unatkoznánk.

Csúnyát ölni csúnyával

A puzzleök viszont sokszor okoznak homlokráncolós pillanatokat. Vannak feladványok, melyek először túl bonyolultnak tűnnek, ezért csak keringünk hogy mi a franc legyen, aztán végülis pár fölöslegesen hosszú kerülő után valami pofonegyszerű megoldással át is ugorjuk az akadályt. Több izgalmas puzzle is az utunkba esik a játék első felében, míg a második félben alig találkozunk tényleges akadállyal. Így a puzzle részre sem mondhatjuk, hogy kihívást tudna biztosítani, vagy legalább színesítené a játékot, éppen csak lelassítja a játékost annyira, hogy ne tudjon átszaladni mindenen egy óra alatt.

A harc már kicsit szívatósabb része a Scornnak. A pálya egyik szakaszán mindenféle szörnyek kerülnek az utunkba, és elpusztításukhoz több féle fegyver is a kezünk ügyébe kerül. Ilyen a kulcsként is funkcionáló ütvefúró szerű közelharci fegyver, kezünkbe kerül majd egy pisztoly, egy nehézfegyver és egy gránátvető is. A töltény nagyon limitált, az újratöltés fájdalmasan lassú, így minden felbukkanó ellenfélnél alaposan meg kell fontolni, hogy mit akarunk tenni. Sajnos nincs annyi harc, hogy aktív játékelem lehessen, és az ellenfelek is előre sciptelt helyeken bukkannak fel, szóval az első pár alkalom még érdekes, aztán inkább csak bosszantó hátráltató tényezők az elénk botladozó szörnyek. És akkor ráadásul ezek mind csak egy pályaszakaszon bukkannak fel, előtte és később sehol.

De mi volt a tojásokban? A válasz hátborzongató…

Játék, mint művészet

A játékmenetet összegészében vizsgálva tehát az a véleményünk, hogy a Scorn nem egy jó játék. Puzzleök terén lehetne okosabb, harc terén sem elég amit ad, és a játékidő is eléggé rövid. És mégis, ezek ellenére magas pontszámot fogunk adni a Scornnak. Miért? Mert a Scorn nem egy játék, hanem egy interaktív művészeti alkotás, és éppen ezért helyén kell kezelni. Persze, lehetne sokkal kidolgozottabb a játékmenet, és akkor egy teljes értékű puzzle-akciónak is elmenne, de mindez csak színesítő elem, hogy legyen is mit csinálni a sétálgatáson kívül. Pedig a séták… atyaúristen…

A Scorn H.R.Giger fantasztikus és hátborzongató művészeti stílusát viseli minden centijén, Zdzislaw Beksinski beteges világát jeleníti meg, miközben ezer és ezer féle metaforikus szimbolizmussal mesél egy remekre megírt világról. Mivel nincs narratíva, ezért a látottak a játékosra vannak bízva, nekünk kell rájönnünk, hogy mi is a borzalmasan félelmetes látvány mögötti történet, vagy mondanivaló. A sztorit felgöngyölni sem semmi, de az abszolút elvont szimbolika kifejtése még velőtrázóbb. Gyakorlatilag egy megírt világra épített impulzus mahináció az egész, mely a legösztönösebb érzéseinkre hat, kihasználva a Freud elméletek és tételek egész sorát.

Egy besz*rás, egy puzzle, egy besz*rás, egy puzzle…

Ajánló

A Scorn a hétköznapi játékos számára egy felemás alkotás, mert a hangulat, atmoszféra és látvány remek, de a játékmenet akadozó, sok helyen kidolgozatlan, vagy simán csak túl kevés. Gyanús, hogy a 8 év aktív fejlesztési része a világ megépítésére ment el, és az egyes játékelemek a megjelenéshez közel már nem kaptak annyi figyelmet. Ám mindez a hétköznapi játékosoktól különböző, inkább az érzéseket és mélyebb gondolatokat csiklandozó élményre vágyó játékosoknak nem számít. Számukra a Scorn művészeti értéket képvisel, elképesztő munka van mögötte, és átélni, megélni ezt a művet egy olyan élmény, ami ritka manapság. Nem való mindenkinek, de akit képes megfogni, azt megragadja, a hatása alá teperi, és lassan bekebelezi.

Pontszám: 8 / 10

Elképesztő és hátborzongató műalkotás

Pro:

  • Brutális látványvilág
  • Remek világ és mondanivaló
  • ATMOSZFÉRA!!!!

Kontra:

  • Rövid
  • Kevés a puzzle
  • Kevés a harc

Szólj hozzá